mw:Hausregeln

Version vom 27. Mai 2022, 08:25 Uhr von Schevv (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Grundregeln == siehe auch Fertigkeitenliste, Eigenschaftsliste, mw:Hausregeln/Ver…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)

Grundregeln

siehe auch Fertigkeitenliste, Eigenschaftsliste, Verfügbarkeit und ToDo-Liste.

Weiterwürfeln

Jeder darf darauf verzichten eine 10 auf dem W10 weiterzuwürfeln. 6 auf W6 müssen weitergewürfelt werden.

Spezialisierungen

Für Spezialisierungen gelten folgenden (vom LosTech abgeleitete) Regeln: Eine Spezialisierung ist jederzeit möglich, aber immer nur eine pro Fertigkeit. Spezialisierung senken den Wert einer Fertigkeit um einen Punkt (falls nötig auch unter 0). Bei Proben, die in den Bereich der Spezialisierung fallen, gilt der Fertigkeitswert als um 2 Punkte erhöht. Gesteigert wird die Fertigkeit als ob sie einen Punkt höher wäre, als sie gerade ist (also genau der Originalwert) und die Spezialisierung erhöht sich entsprechen mit.

Fahrzeuge und Fertigkeit Sensoren

Bei Fahrzeugen, wie z.B. Motorrädern, o.ä. bei denen es nicht von Bedeutung ist Sensordaten zu interpretieren, sollte für die Trefferwurfermittlung nicht die Fertigkeit Sensoren, sondern alternativ Wahrnehmung verwendet werden. Der SL hat zu entscheiden, welche Fertigkeit bei welchem Fahrzeug benutzt wird, sollte dies fraglich sein.

Kampfsport-Spezialattacken

Im Nahkampf sagt der Angreifer zuerst an, ob und welche Spezialattacke er verwenden will, danach der Verteidiger, dann wird erst gewürfelt. Für die ersten 3 Fertigkeitspunkte in einer Kampfsport-Fertigkeit bekommt man nach den Grundregeln je 1 Spezialfähigkeit. Für je 2 volle weitere Punkte (also bei 5, 7, usw) darf man sich (mit Einverständnis des SL) eine weitere Spezialfähigkeit selbst entwerfen.

Gegenhalten (Defensiv, Martial Arts/Military)

Jeder Kämpfer, der über den Mindestwurf des Gegners würfelt macht auch Schaden, und zwar so, als ob der Gegner keinen Erfolg beim Gegenhalten hat.

Backfist (Offensiv, Martial Arts/Tae-Kwon-Do)

Anwendung kostet 1 Punkt Ermüdung. Ein Treffer macht 1W6 Extraschaden und der Gegner muss einen KO-Check mit +2 machen.

Cobra Punch (Offensiv, Martial Arts/Tae-Kwon-Do)

2 Ermüdung pro Anwendung, +2W6 Schaden, Bei normaler Anwendung +2 für Gegenhalten-Wurf des Gegners. Kann auch benutzt werden, um einen Nahkampf aus einer Distanz von bis zu 1m zu starten, dann entfällt der +2 für den Gegner.

Glück/Edge-Regeneration

Im Gegensatz zu den Grundregeln regeneriert ein Charakter kein Edge für selbstlose oder ehrbare Taten, sondern einfach alle 2 Monate einen Punkt. Für Pech oder 20XP kann weiterhin ein Punkt Edge regeneriert werden.

Erschöpfungsregeneration

Jeder 3. Erschöpfungspunkt kann nur durch Schlaf oder lange Ruhe abgebaut werden. Man kann diese nicht per komplexe Handlung "abschütteln", sondern muss etwa 1 Stunde ruhen oder schlafen, um einen dieser Punkte wieder abzubauen.

KO-Angriffe

Erschöpfung/Verwundung
DF
Damage Factor - Gewürfelter Schaden inkl. aller Boni und Mali
Wunde Erschöpfung Mod
Modifikator für KO-Wurf
0-9 Fatigue only 1 +0
10-14 Grazing Wound 2 +0
15-19 Minor Wound 3 +1
20-29 Serious Wound 4 +2
30-39 Critical Wound 5 +3
40-59 Deadly Wound 6 +5
60+ Fatal Wound KO Auto

Alle KO-Angriffe verursachen 1 Punkt Erschöpfung pro verursachtem Wundlevel, also z.B.

Minor Wound = 3 Punkte Erschöpfung

Angriffe, die eine sofort tödliche (fatal) Wunde verursachen würden, füllen den

Erschöpfungsmonitor
zählt die Anzahl Erschöpfungspunkte, die ein Charakter bereits erlitten hat

des Ziels komplett auf und sorgen so für einen sofortigen KO.

Für normale Nahkampfangriffe, die als KO-Angriff ausgeführt werden, ist der anschließende KO-Check um 4 Punkte erleichtert.

Führung im Kampf

Eine einfache Handlung Befehlen gibt dem Ausführenden die Möglichkeit einen kurzen Befehl (etwa einen Satz) zu geben und seinen Taktik-Wert für die Initiative in der nächsten Runde für alle, die dem Befehl folgen zur Verfügung zu stellen. Dabei kann ein Charakter immer nur seinen eigenen oder den Taktik-Wert eines Vorgesetzten verwenden und der verliehene Taktik-Wert darf nicht größer sein, als die Fertigkeit Führen des Befehlenden.

Verwaltung

Jeder Charakter, der eine Verwaltungsaufgabe erfüllt (z.B. amtierender Chef), muss jeden Monat einen normalen Administration-Wurf machen. Für jeden Punkt Erfolgspanne, kann von monatlichen Kosten 2% gespart werden. Umgekehrt erhöht ein Fehlschlag die monatlichen Kosten.

Lügen

Falls wegen einer Lüge eine Probe nötig wird, ist deren Mindestwurf CHA+INT des angelogenen. Der Lügende Charakter kann seinen Wert in Schauspielerei oder Schnellreden zum Wurf addieren. Ein Charakter, der die Lüge durchschauen will, würfelt gegen CHA+WIL des Lügners mit entweder Wahrnehmung (Probe um +2 erschwert) oder Verhör (Probe normal) falls eine Befragung möglich ist. Dabei sollte der Lügner einen Modifikator im Rahmen von +4 ("Doch, doch ich habe alle 4 Angreifer alleine erledigt...") bis -8 ("Meine Großmutter kam im 3. Nachfolgerkrieg ums Leben") für seinen Wurf erhalten.

Unter Umständen kann der Wurf beider Parteien noch zusätzlich durch eine (Wissens-)fertigkeit unterstützt werden. Das kann z.B. Militärgeschichte sein, wenn die Lüge sich um ein entsprechendes Ereignis dreht.

Gifte

Wirkdauer Preismult
4 Stunden +1
12 Stunden +2
24 Stunden +3
2 Tage +4
1 Woche +5
Tod/Bewusstlos +6
Wiederholung Preismult
4 Stunden +1
1 Stunde +2
10 Minuten +3
1 Minute +4

Anstelle der continous-Option in den Giftbauregeln des Lostech sollte die nebenstehende Tabellen verwendet werden. In den Tabellen steht nur der Preismultiplikator, die Verfügbarkeit steigt immer um eine Stufe (+0/+1/+0).

XP Vergabe

Da die XP-Tabelle im Grundregelwerk nicht gerade üppig ist, sollten die XP, die für eine durchschnittliche Spielsitzung vergeben werden, im Rahmen von etwa 30-50XP liegen, bei gefährlichen oder langen Abenteuern vielleicht auch ein bischen mehr. Der aktuelle Spielleiter bekommt immer nur die Hälfte der XP seiner Runde für seinen eigenen Char. Abwesende Spieler bekommen trotzdem die komplette XP-Summe für ihren Charakter

Waffenreichweite

Auf Manuels Wunsch bekommen jetzt auch die normalen Handfeuerwaffen eine kontinuierliche Reichweitentabelle. Anstelle der normalen Modifikationen (+0/+2/+4/+8) gibt jede Spalte in der neuen Liste je +1 (also +0/+1/+2/+3/...). Anstelle der Berechnungsregeln gibts hier einfach einen kleinen Rechner: Hausregeln/Waffenreichweitenrechner

Waffenliste

Diese Liste enthält alle Waffen, die nicht in einem der Bücher aufgeführt sind.

Waffe Fertigkeit Verfg
Die drei Werte stehen für Techlevel, Verfügbarkeit und Legalität eines Gegenstands
Schaden Typ Reichweite Schuß Kosten Gewicht Spezial
Degen BLA A/A/B 1•1W6 M - - 30 500g +2 to Attack Roll
Thompson SMG B/D/C 3•4W6 B 3/5/9/16/23/30/34/38/42/46/50
Reichweite nach Originalregeln:
4/12/30/50
15 80/10 3kg Burst(5/2)

Mechkampf

Die folgenden Hausregeln modifizieren den Mechkampf nach Mechwarriors Guide to Solaris

Bewegung

Abschirmen

Mit diesem Bewegungsmodus kann ein Mech oder ein Fahrzeug ein Gebiet vor Feindfeuer abschirmen. Diese Bewegungsart kostet eine einfache Handlung und ergibt einen +3 Modifikator für Waffeneinsatz in der gleichen Runde. Eine abschirmende Einheit gilt in dieser Runde als Gegangen. Am Ende der Bewegung kann ein ca 30m x 30m großes Gebiet abgeschirmt werden; ein Angriff auf dieses Gebiet erfolgt (falls dieser an der abschirmenden Einheit vorbeigeht) mit einem Modifikator von +3 wenn das Gebiet von einem Mech abgeschirmt ist, +1 bei einem Fahrzeug oder +5 bei einem großen Fahrzeug. Ein Angriff, der nur wegen des Modifikators für Abschirmen fehlgeht, trifft anstattdessen die abschirmende Einheit.

Mechs oder Fahrzeuge, die sich nicht abschirmend bewegen, erschweren keine Trefferwürfe, auch wenn sie direkt in der Schusslinie stehen.

Kriechen

Ein Mech kann in der Bewegungsart Gehen auch am Boden kriechen. Dabei verdoppeln sich alle BP-Kosten (bzw. die Bewegungsreichweite wird halbiert). Pro 30m, die ein Mech sich kriechend vorwärts bewegen will, muss er einen Pilotenwurf schaffen.

Kriechen ist nur mit 2 Armen und allen Armaktivatoren möglich.

Unvorsichtige Bewegung

Ein Mech kann sich schnell durch unsicheres Gelände bewegen. Zusätzliche BP-Kosten über 1 pro Hexfeld können ignoriert werden, allerdings muss der Pilot einen Pilotenwurf schaffen, der um +3 pro nicht bezahltem BP erschwert ist. Nicht ignoriert werden können BP-Kosten für Aufwärtsbewegungen, Wasser und in allen Terrains, in denen ohnehin ein Pilotenwurf nötig wird.

Fahrzeuge können diese Regeln ebenfalls verwenden, müssen jedoch bei gescheitertem Kontrollwurf auf der Antriebsschadentabelle würfeln, anstatt zu fallen.

Rückwärtsbewegung auf oder ab

Mit einem gelungenen Pilotenwurf kann eine Einheit auch rückwärts ein Level hoch oder runter gehen/fahren. Mechs, die diesen Wurf nicht schaffen fallen in das tiefere Feld.

Klettern

Ein Mech mit wenigstens einem Arm und allen Aktivatoren in diesem kann für 3 BP (2 BP falls beide Arme und Hände funktionieren) pro Level nach oben und nach unten klettern. Dafür können nur Gehen-BP eingesetzt werden. Mechs, die am Ende ihrer Bewegung noch klettern, können die Bewegung in ihrer nächsten Bewegung fortsetzen. Pro geklettertem Level muss ein Pilotenwurf abgelegt werden, erschwert um +3, falls dem Mech nur eine Hand zur Verfügung steht. Muss der Mech aus irgendeinem anderen Grund einen Pilotenwurf ablegen, so ist dieser um +1 erschwert.

Will ein Mech einen Abhang hinunterklettern, kann er eine komplexe Handlung aufwenden, um sich von dem Abhang herabhängen zu lassen. Dafür ist kein Pilotenwurf nötig, aber 2 freie Hände.

Einen Abhang hinunterspringen

Für 4 BP kann ein Mech beliebig tief hinunterspringen. Dafür muss der Mech allerdings 2 Pilotenwürfe schaffen, der 1. erschwert um +3 pro zurückgelegtem Level. Bei Fehlschlag erleidet der Mech an jedem Bein 1 Schadenspunkt pro gehüpftem Level. Der 2. Pilotenwurf ist nur um +1 pro Level erschwert und ist ein normaler Wurf, um Fallen zu vermeiden.

Langer Sprung

Maximal kann ein Mech doppelt so weit springen, wie die Bewegungspunkte für Springen angeben (oder 30 Meter pro Punkt). Sprünge mit einer Weite von mehr als den Sprung-BP (oder Spung-BP * 15 Meter) erfordern einen Sprung, der 2 Kampfrunden dauert. In diesem Fall muss das Ziel(-feld) beim Start engekündigt werden. Der Mech bewegt sich in der 1. Runde so weit, wie möglich und bleibt die komplette Runde in der Luft. In der 2. Runde muss wieder eine einfache Handlung für den Sprung aufgewendet werden und der Mech bewegt sich die restliche Distanz zum Ziel. Das Ziel darf dabei in der 2. Runde noch einmal um 15 Meter oder 1 Feld verändert werden, allerdings darf die gesamte Distanz von Start zu Ziel nicht über der Sprungdistanz des Mechs liegen. Ein Todessprung unter diesen Regeln muss erst in der 2. Runde des Sprungs angesagt werden, falls das Ziel erreich werden kann. Ist kein Ziel erreichbar, kann der Mech normal landen und handeln.

Pilotenwürfe

Die folgende Tabelle ersetzt die aus Mechwarriors Guide to Solaris.

Pilotenwurfmodifikationen
Zustand
Quadmech mit allen 4 Beinen -3
Sturzschaden für Mechkrieger vermeiden +1 pro Level gefallen
Vorhandener Schaden
Fuß-/Beinaktivator/Hüfte zerstört je +1
1. Gyrotreffer +5
Bein zerstört +7
Gebäude betreten/verlassen
Leichtes Gebäude +/- 0
Mittleres Gebäude +1
Hartes Gebäude +3
Ultrahartes Gebäude +7
Hexfelder bewegt
1-2 +/- 0
3-4 +1
5-6 +3
7-8 +4
9-10 +5
11-15 +6
16-20 +7
21-24 +8
25+ +9
Pilotenwurfmodifikationen
Schaden am Mech
Pro volle 20 Schadenspunkte +1
Reaktorstilllegung +3
Fuß-/Beinaktivator/Hüfte zerstört +1
1. Gyrotreffer +5
2. Gyrotreffer +91
Bein zerstört +71
Aktionen des Mechs
Tritt verfehlt +0
Level 1/2/3+ Wasser betreten -3/-2/-1
Betritt Schuttfeld +0
Läuft/Springt mit Bein- oder Gyroschaden +0
Komplexe Aktion zum Aufstehen -3
Rutschen/Driften
0-2 Felder bewegt -1
3-4 Felder bewegt +0
5-6 Felder bewegt +1
7-8 Felder bewegt +2
9-10 Felder bewegt +3
11-12 Felder bewegt +4
13-14 Felder bewegt +5
15-17 Felder bewegt +6
18-21 Felder bewegt +7
22-24 Felder bewegt +8
25+ Felder bewegt +9

1Automatischer Sturz, der Modifikator wird nur für den Pilotenwurf zum Vermeiden von Schaden für den Mechkrieger verwendet

Wird ein normaler Pilotenwurf zum Verhindern eines Sturzes nicht geschafft, aber die Fehlschlagsspanne ist niedriger oder gleich dem halben Pilotenwert, fällt der Mech nicht, sondern geht nur in die Knie ("Hull-down" für Vierbeiner).

Waffeneinsatz

Mindestwürfe

Die Regeln aus dem Solaris-Buch gelten bis auf folgende Ausnahmen:

  • Beim Springen darf man seinen Pilotenwert bis maximal Sprung-BP + 2 einrechnen, anstatt nur BP (entspricht dann dem TW-Regelwerk)
  • Für Nahkampf gelten die gleichen Trefferwürfe, wie für den Fernkampf (entspricht dann auch dem TW-Regelwerk)

Die Mindestwürfe können auch mit dem Rechner ausgerechnet werden.

Trefferzone anvisieren

Der Modifikator zum Ansagen einer Trefferzone ist um +3 höher, als im Solaris VII-Regelbuch (+9 für Arm, +6 für Torso, usw.). Zielen auf eine bestimmte Komponente erfordert den Modifikator für das Zielen auf die Trefferzone, in der die Komponente ist +3, der Modifikator für Kopfschüsse ist sogar +15.

Streifschuß und Volltreffer

Wird bei einem Trefferwurf genau die Zielzahl erreicht, trifft der Schuß nur teilweise. Waffen, die die Clustertabelle verwenden würfeln auf dieser um 4 Punkte erschwert. Alle anderen Waffen machen nur halben Schaden (aufrunden). Falls ein kritischer Treffer möglich ist, wird auch dieser Wurf mit -2 modifiziert.

Bei allen Waffen, die die Clustertabelle verwenden wird der Wurf auf dieser Tabelle pro 3 Punkte, die der Angreifer über den Mindestwurf gewürfelt hat, um +1 verbessert. Bei allen anderen Waffen wird der erzielte Schaden um 1 pro volle 10 Punkte Erfolgsgrad verbessert.

Kritische Treffer

Alle Würfe auf kritische Treffer werden immer mit +1 modifiziert, und pro volle 5 Schadenspunkte, die interne Struktur (oder deren Äquivalent) trifft wird der Wurf wieder mit -1 modifiziert. Die Tabelle auf den angepassten Mechblättern beinhaltet den +1 Modifikator bereits.

Verzögerungsschaltkreis umgehen

Per einfacher Handlung kann eine Waffe, die eigentlich noch nicht feuern darf (wegen Einsatzes in der letzten Runde) sofort einsatzbereit machen. Wird die Waffe in der selben Runde abgefeuert, verursacht dies doppelte Hitze. Zusätzlich muss eine einfache (-4) Glücksprobe bestanden werden, um eine Zerstörung der Waffe nach dem Schuß zu vermeiden. Diese Probe wird für jede Umgehung der Verzögerung bei dieser Waffe um 1 erschwert.

Bei munitionsabhängigen Waffen wird eine zweite Glücksprobe (unmodifiziert) fällig. Ein Fehlschlag führt zu einer Munitionsexplosion.

Autokanonen - Dauerfeuer

Standard- und leichte AKs können jede Runde abgefeuert werden. Für jede Runde, die die AK zuvor schon ohne Feuerpause abgefeuert wurde wird der Schuß mit +4 modifiziert. Ein Patzer tritt ebenfalls schon auf, wenn der Wurf 2 + Modifikation für Dauerfeuer oder niedriger ist. Für Ultra-AKs gelten die gleichen Regeln, der Modifikator ist allerdings +1 anstatt +4.

Autokanonen, MGs, Impulslaser, Flammer - 2 Ziele

Autokanonen, MGs, Flammer und Impulslaser können auf 2 Ziele gleichzeitig feuern. Dabei wird für jedes Ziel ein normaler Trefferwurf durchgeführt (mit einem zusätzlichen +1 Modifikator). Jedes Ziel erleidet den halben Schaden (abgerundet), den die Waffe normalerweise macht. Bei Waffen, die auf der Clustertabelle würfeln, erleidet das 1. Ziel normal Schaden und für das 2. Ziel wird für den restlichen Schaden, der das 1. Ziel verfehlt hat auf der Clustertabelle gewürfelt.

Flammer

Flammer, die gegen Infantrie direkt eingesetzt werden machen nur 2W6 Schaden, der aber auf freiem Feld normal verdoppelt wird.

Gauss Geschütz deaktivieren

Per einfacher Handlung kann ein Gauss-Geschütz an- und abgeschaltet werden. Ein abgeschaltetes Geschütz kann nicht benutzt werden, explodiert aber nicht, wenn es Schaden erleidet.

PPK-Feldinhibitor

Hexfelder zum Ziel Mod
6 (90m) -7
5 (75m) -4
4 (60m) -2
3 (45m) +1
2 (30m) +3
1 (15m) +6

Per einfacher Handlung kann der Feldinhibitor einer PPK an- oder abgeschaltet werden. Eine PPK mit ausgeschaltetem FI hat keine Minimalreichweite, aber bei jedem Schuß (auch außerhalb der Minimalreichweite) muss der Spieler einen Glückswurf schaffen, damit die Waffe nicht von Partikeldispersion beschädigt wird (und eine Zeile Schaden erleidet. Der Mech erhält dann soviel internen Schaden an der Position an der die Waffe montiert ist, wie sie bei einem Schuß verursacht). Der Modifikator für den Glückswurf ist abhängig von dem Abstand zum Ziel, der Grundmodifikator ist +8, pro 6m Distanz sinkt der Modifikator um -1, bis maximal insgesamt -7.

PPK überladen

Durch eine freie Handlung kann eine PPK (auch ER) überladen werden (oder die Überladung aufgehoben werden). Eine überladene PPK verursacht 2W6 Schadenspunkte mehr (1W6 für

LPPK
Leichte PPK - halbe Schadenswirkung und halbe Hitze bei normaler PPK-Reichweite

, 3W6 für

SPPK
Schwere PPK - 150% Schaden und Hitze bei normaler PPK-Reichweite

) und ebensoviel zusätzliche Hitze. Durch das Abfeuern erleidet die PPK einen automatischen kritischen Treffer. Falls die zusätzlichen Schadens- und Hitzepunkte unter 7 (3 für LPPK, 10 für SPPK) sind, explodiert die Waffe zusätzlich und ist völlig zerstört (alle Zeilen ausstreichen). Die Explosion macht soviel internen Schaden, wie die Waffe beim Abfeuern, zusätzlich erleidet der Mechkrieger Schaden wie von einer Munitionsexplosion (4W6 ohne Rüstung).

Nahkampfangriffe

Angriff Mod
Schlag +0
Tritt -2
Stoßen +0
Rammen +2*
Todessprung +2*
* kein Bewegungsmodifikator
bei Rammen und Todessprung

Nahkampfangriffe im Mechkampf erfordern nur eine einfache Handlung. Falls dieser Angriff ein Schlag ist, darf der Mech auch mit beiden Armen in einer Handlung zuschlagen. In einer Handlungsphase dürfen keine Waffen aus im Nahkampf beteiligten Trefferzonen abgefeuert werden. Im Falle von Schlägen oder Stössen sind dies die Arme, bei Tritten die Beine. Im Zweifelsfall hat der SL wie immer das letzte Wort.

Nahkämpfe werden wie Waffeneinsatz durchgeführt, mit Pilot/Mech (nur Standardmanöver) oder Kampfsport/Mech als Fertigkeit. Das bedeutet insbesondere, dass dem angegriffenen Mech kein Gegenwurf zusteht. Der Modifikator durch hohe Hitze (siehe Hitzetabelle auf Mechblatt) entfällt für Nahkampfangriffe. Standardmodifikatoren für gebräuchliche Nahkampfangriffe sind in der Tabelle rechts zu finden. Bewegungsmodifikationen (des Angreifers) werden für Rammangriffe und Todessprünge ebenfalls nicht in den Trefferwurf eingerechnet. Die Fertigkeit Martial Arts/Mech kann anstelle Pilot/Mech eingesetzt werden, um den Bewegungsmod (des Ziels) zu berechnen

Schaden durch Nahkampfangriffe wird nicht nach den zu einfachen Regeln aus dem Solaris-Regelwerk berechnet, sondern nach den Regeln aus dem entsprechenden BattleTech-Buch (meist Total Warfare oder Tactical Operations). Dieser Schaden wird dann nach Solaris-Regeln pro 5 Erfolgspunkten um 1 erhöht oder Schaden, den man durch einen Angriff selbst erleidet wird um 1 Punkt gesenkt.

Martial Arts/Mech

Durch die Änderungen am Kampfsystem können die Spezialfertigkeiten nicht 1:1 aus dem Solarisbuch übernommen werden. Offensive Aktionen können grundsätzlich durchgeführt werden, Modifikationen an den Regeln müssen spontan erfolgen, solange diese Regelbaustelle besteht. Defensive Aktionen haben die beschriebenen Auswirkungen, können aber nur angewandt werden, wenn der Verteidiger seinen Mindestwurf mit Kampfsport/Mech berechnet (s.o.)

Munitions-/Reaktorexplosion

Bei einer Munitionsexplosion ohne rettendes CASE wird der (komplette) Schaden der Explosion auch auf das Feld übertragen, in dem der Mech oder das Fahrzeug die Explosion erleidet. Umliegende Felder und die Einheiten darin in bis zu 3 Feldern Entfernung erleiden davon 75%/50%/25% des Gesamtschadens.

Reaktorexplosionen sind noch etwas verheerender und zerstören alles im entsprechenden Hexfeld. Für Einheiten in bis zu 6 Feldern Entfernung hängt der Schaden von der Größe des Fusionsreaktors ab. Bei nur einem Feld Abstand beträgt der Schaden ein Fünftel des Reaktorwerts (errechnet sich normalerweise aus BP Gehen mal Tonnage der Einheit). Für weitere Felder ist der Divisor dann 10/15/20/30/40.

Selbstzerstörung

Auslösen der Selbstzerstörung ist eine komplexe Handlung. Dabei muss der Pilot entscheiden, ob er sich mit seinem Schleudersitz in Sicherheit bringen will oder es "aussitzt". Wenn der Pilot das nächste Mal dran ist, explodiert der Mech nach den Regeln für Reaktorexplosionen falls der Pilot einen erfolgreichen Computer(10)-Wurf schafft. Wenn sich der Pilot entschieden hat auszusteigen, so tut er das an dieser Stelle auf jeden Fall.

Mechkriegerschaden

Für Schaden, den ein Mechkrieger im Cockpit erleidet, wird keine Trefferzone gewürfelt, sondern eventuelle Wunden werden nach Standartregeln ermittelt. Für Stürze und Kopftreffer wird der Schaden wegen der Schutzwirkung der Kühlweste um eine Stufe reduziert.

Für einen Sturz mit dem Mech erleidet ein Mechkrieger 3W6 Schaden +/- die Erfolgs- oder Fehlschlagsspanne eines Pilotenwurfs an Schaden. Maximal können 10 Punkte Extraschaden durch den Fehlschlag des Pilotenwurfes aufkommen. Kopftreffer an einem Mech verursachen 4W6 Schaden für den Mechkrieger. Schaden durch Hitze gilt als KO-Angriff (der KO-Check wird hier auch mit -4 erleichtert), der Schaden ist 0W6/1W6/2W6/4W6 bei Hitzestufe 15/26/36/47, falls die Lebenserhaltung ausgefallen ist, erhöht sich der Schaden um 2W6.

Wird der Kopf oder das Cockpit zerstört erleidet der Mechkrieger zusätzlich zu den 4W6 Schaden noch Schaden durch die Waffe die dies anrichtet. Als Schadenswert wird dabei der Teil des Schadens angenommen, der nicht von der Panzerung gestoppt wurde. Der Pilot bekommt diesen Schaden dann nach Regelwerk (also Durchschlagswert = Schaden, MWSchaden = (3*Schaden)W6). Beispiel: PPK (Schaden: 10) trifft Kopf mit noch 4 Panzerung, es schlagen also noch 6 Punkte durch, die dem Mechkrieger dann insgesamt 6 * 3 + 4 = 28W6 Schaden (mit Durchschlag von 6) machen. Meistens sollte diese Regel also keinen Unterschied machen.

Jäger

Grundsätzlich gelten für Jäger die gleichen Regeln, wie für Mechs aus dem Solaris-Guide. Ansonsten entsprechende Regeln aus Total Warfare oder Strategic Operations.

Bewegung und Mindestwürfe

Modus Handlung MW-Berechnung
normal frei wie Laufen
Vollschub einfach wie Laufen
Ausweichen komplex wie Ausweichen

Mögliche Bewegungsmodi für Jäger sind in der Tabelle aufgelistet. Unter Handlung kann man lesen, welche Art von Handlung der Pilot aufwenden muss, um den Jäger im entsprechenden Modus zu fliegen. Der Mindestwurf, um den Jäger in diesem Modus zu treffen, wird dann wie bei einem Mech berechnet, der den Bewegungsmodus benutzt, der in der letzten Tabellenspalte steht.

Ausweichen erfordert neben der komplexen Handlung noch 2 Schubpunkte (lt. Total Warfare), der Rest der Schubpunkte des Jäger können nach belieben benutzt werden.

Ein Spezialmanöver kostet zusätzlich zu der Bewegungshandlung eine einfache Handlung (vgl. aufstehender Mech)

Kritische Treffer

Ein Jäger erleidet einen kritischen Treffer unter den folgenden Bedingungen:

  • Treffer (durch einzelne Waffe) mit mehr Schaden in einer Zone als Schadensschwelle
    Schadensschwelle ist 10% der Startpanzerung einer Zone, aufgerundet
    in dieser Zone
  • Schaden an der strukturellen Integrität (pro Waffe)
  • Treffer durch Capital Ship Missiles also Schlachtschiffraketen (zusätzliche Tabelle in Total Warfare beachten)
  • glückliche Treffer mit einem Erfolgsgrad von 10 und mehr (zusätzlich zu allen anderen Effekten dieses Erfolgsgrads)

Pro erfüllter Bedingung darf der Angreifer einen 2W6 Wurf gegen 8 ausführen, bei Erfolg erleidet der Zieljäger einen kritischen Treffer. Die Art des kritischen Treffers ergibt sich aus der Hit Location-Tabelle. Bei Schüssen, die diese Tabelle nicht verwenden (z.B. gezielte Schüsse) wird solange auf der Tabelle gewürfelt, bis ein passendes System ausgewürfelt ist.

Pilotenschaden durch kritische Treffer

Der Pilot erleidet (wie bei einem Mech Kopftreffer) 4W6 Schaden unlokalisiert mit 1 Stufe Panzerschutz.

Angriffe Jäger gegen Bodentruppen

Angriffe funktionieren, wie in Total Warfare beschrieben. Striking und Strafing werden nach den normalen (Boden-)Trefferwürfen durchgeführt, allerdings werden Modifikationen wegen liegendem Ziel oder Deckung ignoriert. Dafür erhält ein Striking-Angriff einen +3 Modifikator, ein Strafing-Angriff sogar einen +6 Modifikator zusätzlich.

Bombenangriffe erfolgen grundsätzlich gegen einen Mindestwurf von 7, der nur durch Schaden an Jäger oder Piloten, sowie durch die Flughöhe (+2 pro Level auf der Atmosphärenkarte) modifiziert wird.

Angriffe Bodentruppen gegen Jäger

Bodentruppen feuern nach den normalen Regeln auf Jäger. Falls sich der Jäger nicht auf der BattleTech-Karte befindet wird davon ausgegangen, dass er sich in Feld 0909 der Karte befindet, über der er fliegt (dieses Hexfeld ist anscheinend willkürlich von den Regeln festgelegt; SL kann hier natürlich auch einfach ein anderes Feld beschließen, falls dies mehr Sinn macht). Wer von dem Jäger gerade erst (seit der letzten Handlung) beschossen wurde, kann schießen als ob der Jäger auf Reichweite 0 wäre und trotzdem Minimalreichweite ignorieren. Zusätzlich wird immer 4 Felder zusätzlich pro Höhenlevel des Jägers gerechnet. Mechs mit Luftabwehr-Radar oder Luftabwehrwaffen modifizieren den Trefferwurf zusätzlich zu allem anderen mit -3.

Infantrie

Trefferwürfe gegen Infantrie

Infantrietrefferwurf
Mindestwurf RFL/INT
Infantriebonus +4
lockere Formation +1
Deckung genommen +2
Schützengraben o.ä. +2

Der Mindestwurf, um Infantrie zu treffen ist durchschnittlich 8. Ausgangspunkt ist der RFL-Wert (oder INT) der Infantristen, im Durchschnitt 4. Zusärtlicher Mod, um Infantrie von Mechs aus (oder schweren Fahrzeugen) zu treffen ist +4, ergibt 8. Besonders gute oder schlechte Infantrie kann entsprechend auch einen von 8 abweichenden Mod haben. Trupps (7 Mann oder weniger), die sich in lockerer Formation bewegen, sind zusätzlich um +2 schwerer zu treffen.

Anstatt sich zu bewegen kann sich Infantrie auch auf den Boden werfen oder Deckung nehmen, was ihnen einen +2 Mod einbringt, Schützengräben bringen dann sogar (insgesamt eine +4).

Treffer von Infantrie

Infantrie feuert nach den normalen Regeln. Dabei erhält sie einen -2 Modifikator für alle Schüsse auf Mechs und schwerere (20+ Tonnen) Fahrezeuge. Bei einem Treffer wird ein Wurf auf der Clustertabelle durchgeführt, um herauszufinden, wie viele Infantristen tatsächlich getroffen haben, danach in der Waffentabelle nachsehen, wieviel Schaden gemacht wurde und evtl für gute Treffer erhöhen. Der Schaden wird dann in 2er Gruppen verteilt.