- Nahkampfsinn
- Kosten: 1
- Wirkung: Durch diese Kraft gewinnt der ki-Adept besseren überblick im Nahkampf, sowie eine bessere Koordinationsfähigkeit. Jede Stufe dieser Kraft negiert einen +/-1 Modifikator beim kämpfen mit mehreren Gegnern. Wenn ein ki-Adept mit einer Stufe von 2 in dieser Kraft nun vier Gegner hat, bekommt er nur einen +1 Modifikator, während seine Gegner einen von -1 bekommen. Ein ki-Adept mit einer hohen Stufe in dieser Kraft kann zu einer wahren Kampffurie werden.
- Regeneration
- Kosten: 0,5
- Wirkung: Diese Kraft bewirkt eine magisch verbesserte Heilung des ki-Adepten, die es allerdings für den Adepten nicht leichter macht sich zu heilen, aber eine stattfindende Heilung zu beschleunigen. Regeltechnisch heist das, daß der ki-Adept pro Stufe dieser Kraft den Grundzeitraum einer Heilung um 5% senken kann. Ein ki-Adept mit Stufe 10 heilt also eine mittlere, körperliche Wunde mit einem Grundzeitraum von 5 Tagen aus. Die Kraft muß für körperlichen und geistigen Schaden getrennt erworben werden.
- Fliegender Sprung
- Kosten: 0,5
- Wirkung: Durch diese Kraft kann ein ki-Adept einen Sprung mit Hilfe seiner Magie kontrollieren oder verändern. Er kann mit dieser Kraft auch kurzzeitig an Wänden oder Decken laufen. Diese Kraft wirkt wie der Zauber Personen levitieren mit einer Bewegungsmöglichkeit von 0,5 Metern pro Stufe der Kraft. Der Ki-Adept kann diese Kraft allerdings nur einsetzen, wenn er rennt oder springt. Außerdem kann er die Kraft nicht aufrechterhalten, was es ihm unmöglich macht längere Zeit in der Luft stehen zu bleiben, an der Decke zu rennen o.ä.
- Traumakompensation
- Kosten: 1
- Wirkung: Mit dieser Kraft gewinnt der ki-Adept die Fähigkeit, Schaden leichter einzustecken, indem die Magie den eintretenden Schaden teilweise gleich wieder ausheilt. Der ki-Adept kann bei geistigem Schaden ein Schadenskästchen ignorieren (also macht schwerer Schaden nur 5 Kästchen) und bei körperlichem Schaden wird ein Schadenskästchen des erlittenen Schadens auf den geistigen Monitor verschoben. Bei einem ki-Adept mit dieser Kraft und einem Traumadämpfer gelten die obenstehenden Regeln mit der Ausnahme, daß bei körperlichem Schaden kein Schadenskästchen auf den geistigen Zustandsmonitor umgeleitet wird. Das Kästchen wird einfach ignoriert. Darüberhinaus hat der Traumadämpfer keine weitere Wirkung.
- Erweitertes Sichtfeld
- Kosten: 0,5
- Wirkung: Ein ki-Adept mit dieser Kraft kann nicht nur nach vorne schauen. Er sieht über sein normales Sichtfeld von etwa 110° hinaus. Bei Stufe 1 der Kraft hat der Adept ein Sichtfeld von 270°, bei Stufe 2 sogar eines von 360°. Da diese Kraft magisch ist und dem Adept eine Sinneserweiterung bietet bringt diese Kraft auch keine der Nachteile einer elektronischen Sichtgfelderweiterung, wie z.B. Bewegungsunschärfe oder verkleinerte Darstellung des Sichtfeldes.
- Harmloses Äußeres
- Kosten: 0,25
- Wirkung: Durch diese Kraft kann der ki-Adept seine wahre Stärke verstecken. Pro Punkt dieser Kraft kann der ki-Adept einen Punkt an körperlichen Attributen verstecken. Ein ki-Ad mit Stärke 4 und 3 versteckten Punkten sieht also aus wie jemand mit Stärke 1. Aus dem Astralraum beobachtet kann man die Veränderung leicht erkennen. Mit zwei Erfolgen bei einer Askennen-Probe ist dem Magier klar, welche Attribute wie verändert sind. Kann sich allerdings der ki-Adept maskieren, so muß der Askennende zunächst die Maskierung durchbrechen.
- Toxin-Resistenz
- Kosten: 0,25
- Wirkung: Diese Kraft erhöht die Konstitution des Adepten um 1 pro Stufe beim Wiederstand gegen Toxine und andere Gifte.
- Schlagresistenz
- Kosten: 0,25
- Wirkung: Jeder Punkt Schlagresistenz wirkt als ein Punkt Stoßschutz gegen stumpfe Waffen und Gegenstände. Gegen scharfe Waffen, wie z.B. Messer und gegen Stürtze wirkt die Kraft nicht.
- Schlagkraft
- Kosten:
- bis halbes Rassenmaximum an Str: 0,25 pro Stufe
- bis Rassenmaximum an Str: 0,5 pro Stufe
- bis 1,5-faches Rassenmaximum an Str: 0,75 pro Stufe
- Wirkung: Pro Punkt dieser Kraft erhöht der ki-Adept seine Stärke um 1 im Nahkampf und dort nur bei der Schadensberechnung.
- Rückstoßdämpfung
- Kosten:
- bis halbes Rassenmaximum an Str: 0,25 pro Stufe
- bis Rassenmaximum an Str: 0,5 pro Stufe
- bis 1,5-faches Rassenmaximum an Str: 0,75 pro Stufe
- Wirkung: Pro Punkt dieser Kraft erhöt der ki-Ad seine Stärke um 1 bei der Berechnung seiner Rückstoßdämpfung durch hohe Stärke.
- Fernkampfsinn
- Kosten: 1
- Wirkung: Ein ki-Adept mit dieser Kraft hat einen sechsten Sinn für alle Fernkampfwaffen, seien es alte Bögen und Armbrüste oder moderne Feuerwaffen oder sogar Wurfwaffen. Der ki-Ad erhält einen Modifikator von -1 auf alle Fernkampfproben. Dieser Modifikator kann nicht mit dem für eine Smartgun verwendet werden, aber sehr wohl mit einem Lasermarkierer.