Diskussion:Karmakosten für Erhöhungen

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Attribute

Nach den Original SR-Regeln (Version 2 und 3) sind die Kosten für die Erhöhung eines Attributs einfach immer der neue bzw. der doppelte neue Wert des Attributs. Dies führt dazu, daß sich ein Charakter, der "strohdumm" auf die Welt kommt, also mit einem Intelligenzattribut von 1 erschaffen wird, sich relativ kostengünstig seine Intelligenz auf 6 (superhirn) oder noch höher (superduperhirn) erhöhen kann. Dies scheint dem normalen Verstand (Int 3?) nicht ganz klar. Also haben wir uns diese Regeln ausgedacht, die es einem Charakter schwer zu machen seine Attributsschwächen auszugleichen. Es ist also wie im richtigen Leben: Nur wenige Menschen können vom Fliegengewicht zum Bodybuilder mit 150 kg werden oder ähnliches.

Fertigkeiten

Die Erhöhuingskosten der Fertigkeiten ist eine Vermischung aus den Regeln aus SR2 und SR3. Die Basiskosten stimmen mit denen aus SR2 komplett überein. Die Verschiebung des Multiplikators um 0,5 stammt aus SR3 und repräsentiert die Schwiergkeiten, die ein Charakter mit schlechten Vorraussetzungen für eine Fertigkeit hat, diese zu lernen. Es leuchtet ja auch ein, daß es für einen athletisch gebauten Menschen leichter ist, Sportübungen zu machen als für einem dicken, ahäm vollschlanken Menschen, der im 10-Minuten-Takt Pausen macht.

Kraftpunkte

Diese Idee stammt auch aus SR3, wo es möglich ist sich für 20 Karmapunkte einen weiteren Kraftpunkt zuzulegen. Allerdings erschienen uns 20 Karma Punkte ein wenig zu viel und auch, daß es keine Begrenzung für diese Steigerungen gab, erschien uns falsch. Daraus ergaben sich die gesenkten Kosten und die Bindung an das Magieattribut.

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