Lebensstil

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Mit diesen Regeln kann man den Lebensstil eines Characters individueller Anpassen. Der Lebensstil wird dabei in Kategorien aufgeteilt und in jeder Kategorie kann man ein anderes Niveau von Lebensstil pflegen. Zusätzlich können zur aktuellen Unterkunft Vor- und Nachteile erworben werden, die den Hintergrund des Characters weiter individualisieren können.

Es ist möglich recht unsinnige Lebensstile zu erzeugen. Daher muss der Lebensstil unbedingt mit dem Spielleiter abgestimmt sein.

Kategorien

Die Tabelle kann benutzt werden, indem man einen Stil aus jeder Kategorie auswählt und den Preis zusammenrechnet. Nach Absprache mit dem Spielleiter kann man ggf auch in einzelnen Kategorien einen Preis zwischen den jeweiligen Schichten wählen.

Straße Squatter Unterschicht Mittelschicht Oberschicht Luxus
Unterkunft
Ein beliebiger Platz in der Gosse ist recht günstig.
40¥
Ein paar Nächte im Sarghotel oder ein kleines (wandschrank-großes) Zimmer.
500¥
Wohnung in Wohnblock mit rationiertem Wasser und Strom.
2.500¥
Komfortable (Eigentums-) Wohnung oder kleines Haus
4.500¥
Geräumiges Haus oder (Eigentums-) Wohnung mit guter technischer Ausstattung
40.000¥
Palastartiges Haus mit allen technischen Spielereien und/oder Personal
Nahrung
Was gerade aufzutreiben ist.
40¥
Billigster Nutrisoy und billige Hefe mit Geschmacksstoffen aus der Flasche.
350¥
Regelmäßige warme Mahlzeiten aus Nutrisoy
1.000¥
Nutrisoy mit verschiedenen Geschmäcken und manchmal natürliche Nahrung
2.200¥
Gutes Essen, meist natürliche Nahrung
10.000¥
Natürliches Essen, das man meist nichtmal selbst machen muss
Kleidung/Körperpflege
Man kann seine Kleidung von anderen Obdachlosen stehlen und Pfützenwasser wäscht auch...
10¥
Das Leben stinkt, und Sie meist auch
50¥
Normale Körperpflege und gelegentlich neue Kleidung
500¥
Es gibt keinen Grund Kleidung mit Löchern zu tragen und sie sind immer frisch gewaschen
1.000¥
Immer frische Kleidung, gerne auch von bekannten Marken
10.000¥
Designer-Klamotten, teuer, maßgeschneidert, alles kein Problem
Unterhaltung
Was auch immer amüsiert und kostenlos ist
10¥
Gelegentlicher Kneipenbesuch o.ä.
50¥
Gelegentliche Kneipenbesuche, TV-Abo, auch mal Essen gehen
600¥
Regelmäßige Kneipen-/Restaurantbesuche, TV-Abo(s), 1x Urlaub im Jahr
1300¥
Unterhaltung zu Hause ist abgedeckt, Regelmäßiges Ausgehen (auch mal teuer) ist kein Problem
30.000¥
Was immer du willst, wann immer du willst. (Exklusive Etablissements, Hausparties mit VIPs)
Fahrzeug

50¥
Monorail-Dauerkarte
400¥
Kleines Auto oder Monorail 1. Klasse
1.000¥
Luxus-Auto
10.000¥
Sportwagen oder Limo mit Chauffeur

Ein Charakter kann zusätzliche Unterkünfte als Verstecke kaufen.

Addons

Zusätzlich zum Lebensstil kann man sich auch noch folgende Addons zulegen. Manche sind schon in höheren Lebensstilen vorhanden. Alle davon können öfter als einmal besessen werden.

Garage 500¥

Platz für das Unterstellen eines Fahrzeugs oder das Unterbringen einer Werkstatt. Mittelschicht-Lebensstil hat normalerweise einen Stellplatz für ein Auto inklusive. Oberschicht und Luxus haben bereits eine komplette Garage im Programm.

Lagerraum 250¥

Ein Lagerraum oder eine kleine Garage zum Unterbringen von Ausrüstung. Der Lagerraum kann auch unabhängig vom restlichen Lebensstil erworben werden.

Platz für Bücherei 1000¥

Genügend Raum, um eine mittelgroße Hardcopy-Bücherei aufzustellen und die Bücher darin sicher zu halten.

Panic Room 1000¥

Ein kleiner gut gesicherter Raum, der quasi komplett einbruchsicher und gepanzert ist. Er enthält ein paar Vorräte, um eine Person bis zu zwei Tage überleben zu lassen. Luxus-Unterkünfte können bereits einen Panic Room inklusive haben.

Geheimraum 100¥

Gut versteckter Miniraum oder Nische, in der man Ausrüstung gut verstecken kann. Bei einer kompletten Hausdurchsuchung wird das Versteck wahrscheinlich gefunden, einen kurzen Besuch der Polizei oder eines Schlägertrupps hält es aber Stand.

Unterkunft Vor und /Nachteile

Wie bei der Charactererschaffung können Vor- und Nachteile hier ausgewählt werden und miteinander verrechnet. Falls Punkte übrig bleiben (positive oder negativ), so beeinflussen sie die (monatlichen) Kosten des Unterkunft. Negative Punkte vermindern die Kosten (nur der Unterkunft!) um 5% pro Punkt. Positive Punkte erhöhen den Preis wie in der Tabelle.

Zusätzlich kann ein Charakter den Vorteil Gute Wohnung bzw den Nachteil schlechte Wohnung, die je pro Stufe 2 Stufen Unterkunftsvor-/nachteile bringen. Diese Stufen bleiben dem Charakter auch bei einem Wechsel der Unterkunft erhalten.

Überschüssige Punkte Anpassung
0 keine
1 5%
2 10%
3 20%
4 35%
5  50%
6 70%
7 100%
8+ 100% + 10% pro Punkt über 7

Vorteile

Geisterschutz (+4)
Geister mögen die Position der Unterkunft nicht und versuchen sie zu vermeiden. Jeder Geist oder astral projezierende Magier muss einen Willenskraft(5)-Check schaffen, um astral in die Unterkunft einzutreten. Sollte ein Geist direkt in der Unterkunft beschwört werden, muss dieser sofort den Willenskraft-Wurf bestehen, falls nicht, scheitert die Beschwörung.
Bezahlte Sicherheit (+3)
Die für die Sicherheit im Gebiet der Unterkunft Zuständigen (Lone Star, die lokale Gang, ...) bekommen regelmäßig eine Zuwendung und sind deshalb doppelt so schnell an Ort und Stelle, wenn sie gerufen werden, wie das für die Gegend üblich ist.
Aufmerksame Nachbarn (+2)
Die Nachbarn sind ein zusammenhaltender Haufen und achtet aufeinander. Einbrecher haben es schwerer in die Wohnung unbemerkt einzudringen. Umgekehrt sollte der Character seine Nachbarn vllt vorwarnen wenn seine "seltsamen Freunde" zu Besuch kommen.
Freundliche Nachbarn (+1)
Die Nachbarn sind freundlich und hilfsbereit. Sie werden gerne Pakete für den Character annehmen oder ihn auch mal irgendwohin fahren.
Keine Nachbarn (+1)
Die Unterkunft ist von anderen Menschen entfernt und es gibt keine Neugieregen Blicke oder Leute, die sich von lauten Geräuschen gestört fühlen.
Lockerer Vermieter (+1)
Der Vermieter stört sich nicht an lauten Parties, zu später Bezahlung oder einem gelegentlichen Feuergefecht. Der Wurf ob man seinen Lebensstil bei zu später Bezahlung verliert darf einmal wiederholt werden.
Schneller Ausgang (+2)
Es gibt einen schnellen Ausweg aus der Unterkunft, z.B. einfach ein Fenster in die Hintergasse in Ergeschosshöhe, einer Feuerleiter oder auch einem exklusiven Aufzug. In jedem Fall ist eine Flucht sehr schnell möglich.
Fluchttunnel (+3)
Absichtlich oder unabsichtlich hat die Wohnung einen versteckten Ein-/Ausgang; z.B. eine Treppe zur Kanalisation oder ein Durchgang zum Nachbarhaus im Keller.
Gemüsegarten (+1)
Die Wohnung oder die Nachbarschaft hat einen Gemüsegarten, in dem tatsächlich natürliche Lebensmittel herangezüchtet werden. Dies gibt dem Bewohner Zugriff auf natürliches Essen
Unauffällig (+1)
Die Unterkunft ist besonders unauffällg, z.B. eines von mehreren Reihenhäuser mit fehlender Hausnummer (und ohne Auffällige Beschädigungen). Für Beobachter ist es besonders schwierig die Häuser auseinander zu halten (+1 auf entsprechende Proben).
Abgeschirmt (+1 bis +3)
Die Unterkunft ist durch äußere Umstände schwerer zu Überwachen. Ein lauter Springbrunnen davor kann Geräuschüberwachung erschweren, andere Gebäude oder Bewuchs) können Sichtschatten spenden. Jede Stufe bewirkt einen +1 Modifikator für entsprechende Überwachung (nach Maßgabe des Spielleiters)
Ruhige Gegend (+1)
Die Gegend ist besonders ruhig, Gangs haben wenig Interesse an dem Gebiet/der Straße und man fühlt sich auch in der Nacht sicher. Die Verbrechensrate ist nur halb so hoch, wie für die Gegend normal wäre
Coole Aufmachung (+1)
Die Unterkunft ist komplett nach einem Thema gestyled und fällt auch von außen sofort auf (z.B. ein traditionelles japanisches Haus mitten in Seattle). Je nach Maßgabe des Spielleiters kann dies bei Sozialproben mit beeindruckten Characteren +2 Würfel geben. Alternativ kann das Haus auch abschreckend dekoriert sein und dann +2 Würfel für Einschüchterung geben. In jedem Fall ist das Haus einfach zu finden und zu erkennen.
Sicherheitsbedacht (+2)
Es handelt sich um eine leicht zu verteidigende Unterkunft, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, die Verteidigern einen Vorteil bietet. Beispiele sind vorhandene Deckung im inneren und/oder keine Deckung am Eingang.
Gut gedämmt (+1)
Auch bei extemen Wetterbedingung bleibt es in der Unterkunft angenehm, trocken und warm.
Manalinie/Ort der Kraft (+6)
Die Unterkunft befindet sich direkt auf einer Manalinie oder einem Ort der Kraft (Stufe 1). Magisch aktive Charactere können dies nach den normalen Regeln nutzen. Leider ziehen solche Orte auch gerne die Aufmerksamkeit anderer magisch aktiver Menschen und anderer Wesen auf sich.
Motivierte Servicekräfte (+2)
Alle Servicekräfte in der Unterkunft reagieren sehr freundlich auf den Bewohner, seine Gäste und seine Freunde. Alle Arbeiten werden im halben Grundzeitraum geleistet. Natürlich sollte die Unterkunft Servicepersonal beinhalten, damit dieser Vorteil etwas bewirkt.
Mittendrin (+1)
Durch gute Position oder perfekte Verkehrsanbindung kann man von dieser Unterkunft zu allen wichtigen Plätzen in der halben Zeit kommen. Solche Plätze sind z.B. Krankenhäuser, spezielle Geschäfte, usw.
Ungezieferabstoßend (+1)
Ungeziefer, Ratten, usw kommen nur sehr ungern in die Wohnung. Jeder Critter, der die Unterkunft betreten soll, muss eine Willenskraft(6)-Probe bestehen. Die Wohnung wird unter normalen Umständen nie ein Ungezieferproblem bekommen.
Verlässliche Systeme (+2)
Die Unterkunft ist top gewartet und hat Backup-Systeme (z.B. Notstromaggregat), die dafür sorgen, dass auch in Notfällen Strom und (Warm-)Wasser verfügbar bleiben.
Wunderbare Aussicht (+1)
Die Unterkunft bietet eine wundervolle Aussicht auf entweder einen Landstrich oder eine beeindruckende Aussicht auf einen Teil der Stadt. Es kann sich auch um eine Gelegenheit zur Spionage oder Überwachung handeln. Dieser Vorteil kann mehrfach benutzt werden.
Hohe Sicherheit (+3)
Die Sicherheit in der Unterkunft ist besonders hoch. Es könnte sich eine Bürgerwehr in der Nachbarschaft gebildet haben, oder ein Nachbar kümmert sich persönlich um die Sicherheit (und ist auch befähigt, dies zu tun).

Nachteile

Hinterhaltsfreundlich (-2)
Die Unterkunft bietet möglichen Eindringlingen gute Deckungsmöglichkeiten und lässt sie generell im Vorteil.
Schwarzes Loch (-2/-4)
Kleine Dinge gehen in der Unterkunft einfach verloren - durch Unordentlichkeit, Unaufmerksamkeit oder auch Magie - Schlüsselkarten, Credsticks, Munition, Schmuck, einzelne Socken verschwinden einfach. Alles Gegenstände mit Tarnstufe 8 oder mehr sind betroffen und können verloren gehen. Für verlorene Gegenstände wird ein Wurf mit 2 Würfel gegen 6 gemacht und das Ding taucht nach 6-(Erfolge) Tage wieder irgendwo in der Unterkunft oder am Charakter auf. Bei Stufe -4 und einem Patzer bleibt der Gegenstand permanent verschwunden.
Konzernbesitz (-3)
Ein Konzern besitzt die Unterkunft und hält sie (und die Nachbarschaft) sicher und sauber. Die Umgebung wird engmaschig überwacht. Nur Charaktere mit einem passenden festen Job können eine solche Unterkunft haben
Partyzone (-1)
Freunde und Bekannte treffen sich immer wieder in der Unterkunft. Irgendwer scheint immer einen Schlüssel zu haben oder ein offenes Fenster zu finden.
Spukhaus (-4)
Aus irgendeinem Grund ist die Unterkunft immer mal wieder Ziel von (toxischen) Geistern oder gefährlichen Crittern. Vielleicht steht das Haus auf einem alten Indianerfriedhof, oder ein Massenmörder hat seine Opfer im Keller vergraben, oder es ist einfach eine Stelle mit passender astraler Präsenz.
Spinnende Haushaltsgeräte (-1)
Immermal wieder fallen zufällig alle Haushaltsgeräte der Wohnung aus (5+ auf 1W6, falls der Spielleiter würfeln mag). Dies hat zur Folge, dass kein Essen zubereitet werden kann, keine Wäsche gewaschen, kein Essen kühlgehalten. Die genauen Auswirkungen sind vor allem rollenspielerisch und liegen im Ermessen des Spielleiters
Leben mit der Hausverwaltung (-2)
Es gibt feste Regeln für die Unterkunft, die der Bewohner befolgen muss. Dies kann z.B. die berühmte Kehrwoche, Rasenmähen oder bestimmte Verhaltensregeln sein. Es gibt feste Treffen, auf denen die Arbeiten verteilt werden, und verpassen des Treffens bringt dem Charakter die meisten der zu erledigenden Arbeiten ein (immerhin hat er nicht widersprochen...)
Kein Nachsendeauftrag (-1)
Der/Die Vorbesitzer/-bewohner waren vollkommene Verlierer und sind spurlos verschwunden. Leider kommen immerwieder ein Gläubiger bei der Unterkunft vorbei, überzeugt, dass die Schuldner noch hier seien...
Neugierige Nachbarn (-2)
Egal ob gut gemeint oder einfach aus Langeweile oder Böswilligkeit; die Nachbarn sind sehr neugierig und haben ständig ein Auge auf die Unterkunft. Der Bewohner sollte sehr aufpassen, dass seine nicht-legalen Aktivitäten von den Nachbarn bemerkt werden. Untersuchungen gegen den Bewohner können im Bezug auf die Unterkunft bis zu 3 Extrawürfel bekommen.
Keine Privatsphäre (-1 bis -3)
Das Gegenstück zu Abgeschirmt bewirkt eine Erleichterung von 1 pro Stufe dieses Nachteils. Dies kann durch große, gut einsehbare Fenster passieren oder eine spartanische Nachbarschaft.
Nestplatz (-1/-3)
Insekten oder Nager leben in der Unterkunft; auch ein Kammerjäger schafft es immer nur für einige Tage Ruhe zu bringen. Mit der 1. Stufe handelt es sich um ungefährliche Eindringlinge, die vor allem nerven. Mit 3 Punkten Nachteil handelt es sich um giftige und/oder paranormale Mitbewohner.
Schlechte Isolierung (-1)
Die Unterkunft ist so schlecht isoliert, dass kaum angenehme Temperaturen einzustellen sind. Im Winter bitterkalt und im Sonner viel zu heiß, ist es selten wirklich angenehm.
Raue Nachbarschaft (-1)
Als Gegenteil zur ruhigen Gegend sind hier die Gangs sehr aktiv, die Leute aggressiv und der allgemeine Umgangston ist rauer. Es macht wenig Spaß nachts vor die Tür zu gehen (falls man nicht gerade eine Schlägerei sucht...)
Strenger Vermieter (-1)
Der strenge Vermieter möchte sein Geld und das pünktlich und keine Probleme. Wenn der Charakter auch nur einen Tag zu spät zahlt wird er an der Tür stehen. Laute Parties oder andere Störungen duldet er nicht. Im Zweifel ruft er auch einfach den Star.
Schlimme Nachbarn (-1)
Man mag selbst Shadowrunnner sein, aber das Geschäft oder Gebahren der Nachbarn ist noch eine Stufe darunter. In welcher Art auch immer ziehen die Nachbarn miese Subjekte an. Vielleicht dealen sie in BTLs lagern das Falschgeld für die Mafia oder beherbergen den lokalen Policlub.
Intolerante Nachbarn (-1)
Diese Nachbarn stören sich schnell an allem, was der Charakter tut. Seine Musik oder sein Trid ist zu laut, sein Essen richt bis auf den Flur, etc. Persönlichen Kontakt werden sie meiden, oder wenn dies nicht möglich ist auf kurze, unangenehme Austausche minimieren. Solchen Nachbarn sollte man keine Angriffsfläche bieten, sie werden ohne zu zögern den Star rufen, wenn die Freunde des Charakters bewaffnet zu Besuch sind, nur um ihn zu ärgern.
Laute Umgebung (-1)
Der Lärm vom Highway, der lauten Nachbarn, einer Disco im gleichen Haus, oder andere Quellen lauter Geräusche stören Bewohner der Unterkunft andauernd. An langen/guten Schlaf ist nicht zu denken und auch Gäste werden von der Lautstärke genervt.
Kein Notausgang (-1)
Es gibt keinen schnellen Ausgang aus der Unterkunft. Fenster sind zu klein oder zu hoch, um als Fluchtmöglichkeit zu gelten, die Wohnung liegt evtl am Ende eines langen Wohnflurs, die Zugangstreppe ist beschädigt und der einzige Weg ist der langsame Aufzug. In jedem Fall ist an eine schnelle Flucht aus der Unterkunft nicht zu denken. Rein-/Rausgehen dauert mindestens zwei Minuten.
Genervtes Servicepersonal (-2)
Das Servicepersonal in der Unterkunft ist vom Charakter genervt und verrichten ihre Arbeit minimalistisch und langsam. Jeder Grundzeitraum ist verdoppelt und die meisten Arbeiten werden nur unzureichend erledigt. Dieser Nachteil sollte nur mit Lebensstilen kombiniert werden, bei dem genügend Servicepersonal vorhanden ist.
Widerliche Nachbarschaft (-1)
Etwas in der Nachbarschaft macht das Leben in der Wohnung unschön, z.B. der Gerüch der Müllkippe nebenan. Nicht nur stört es den Bewohner, es schreckt auch Gäste ab.
Unaufmerksame Sicherheit (-3)
Die Sicherheit in/um die Unterkunft ist schlecht (eine Kategorie niedriger). Es könnte sein, dass die Sicherheitsleute einfach keinen Bock haben, nur schlecht sind, oder sich viel lieber um ein anderes Objekt kümmern wollen.
Mitten im Nirgendwo (-1)
Es ist schwierig andere Orte zu erreichen. Wege führen immer durch verstopfte Straßen, oder vllt sind immer große Umwege notwendig, Dauerbaustellen erschweren das Fortkommen. In jedem Fall dauert es doppelt so lang, wie normal, um die meisten Orte zu erreichen (also z.B. zum Krankenhaus, zu einem Geschäft, usw).
Kein Alarm (-1)
In der Unterkunft gibt es keinen Feuermelder oder ähnliche Einrichtungen. Falls ein Notfall auftritt müssen die Bewohner selbst das Problem bemerken und sich darum kümmern.
Unbekanntes Versteck (-1 bis -4)
Es handelt sich um einen geheimen Durchgang, der dem Bewohner unbekannt ist, der auch nicht bei einer normalen Durchsuchung gefunden werden kann. Der Durchgang ist für eine andere Partei von Nutzen und diesen auch weiterhin. Es könnte sich, je nach Punktwert, um ein Leichenversteck eines Massenmörders handeln (-1) oder auch der Zugang zum Bau eines großen Insektengeisterstaats (-4).
Unterbezahlte Sicherheitsbehörden (-3)
Als Sparmaßnahme wird der lokalen Sicherheitsbehörde weniger Geld gezahlt (oder die Gang in der Gegend bekommt nur das absolute Minimum an Geld). In jedem Fall sind die Reaktionszeiten nach Anrufen und Alarmen verdoppelt.
Unverlässliche Sicherheitsbehörden (-1 pro Stufe, max 5)
Man kann sich nicht mal mehr auf den Star verlassen. Bei jedem gemeldeten Notfall wird mit 1W6 gewürfelt. Wenn der Wurf gleich oder kleiner als die Stufe des Nachteils ist, wird der Notfall ignoriert und keine Hilfe wird kommen.
Undicht (-1)
Die Unterkunft ist schlecht isoliert oder hat Löcher im Dach. Jeder Regen zieht in die Unterkunft und sorgt für hohe Feuchtigkeit und Schimmel.