dnd:HöhereStufen/Magier

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Version vom 2. Juli 2022, 13:08 Uhr von Schevv (Diskussion | Beiträge)
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Der Magier
Stufe XP Übungs-
bonus
Bekannte
Zaubertricks
Zauberplätze Merkmale
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
21 415.000 +7 6 5 3 3 3 3 2 2 1 1 Magisches Wissen (3)
22 490.000 +7 6 5 4 3 3 3 2 2 1 1 2. Arkane Tradition
23 565.000 +7 6 5 4 4 3 3 2 2 1 1 Merkmal: 1. Arkane Tradition
24 655.000 +7 6 5 4 4 4 3 2 2 1 1 Attributswerterhöhung, Attributsmax +2
25 745.000 +8 6 5 4 4 4 4 2 2 1 1 1 Magisches Wissen (5), Verbesserte Arkane Erholung (6)
26 855.000 +8 6 5 4 4 4 4 3 2 1 1 1 Merkmal: 2. Arkane Tradition
27 965.000 +8 6 5 4 4 4 4 3 2 1 1 1 Merkmal: 1. Arkane Tradition
28 1.095.000 +8 6 5 4 4 4 4 3 3 2 1 1 Attributswerterhöhung
29 1.225.000 +8 6 5 4 4 4 4 3 3 2 2 1 Magisches Wissen (7), Verbesserte Arkane Erholung (7)
30 1.380.000 +8 7 5 4 4 4 4 3 3 2 2 1 Merkmal: 2. Arkane Tradition
31 1.535.000 +8 7 5 4 4 4 4 3 3 2 2 1 1
32 1.715.000 +8 7 5 5 4 4 4 3 3 2 2 1 1 Attributswerterhöhung
33 1.895.000 +9 7 5 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 Mehrfachzauber
34 2.105.000 +9 7 5 5 5 5 4 3 3 2 2 1 1 Merkmal: 2. Arkane Tradition
35 2.315.000 +9 7 5 5 5 5 5 3 3 2 2 1 1 Magisches Wissen (9), Verbesserte Arkane Erholung (8)
36 2.555.000 +9 7 5 5 5 5 5 4 3 2 2 1 1 Attributswerterhöhung, Attributsmax +2
37 2.795.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 2 2 1 1 Merkmal: 1. Arkane Tradition
38 3.070.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 2 1 1 Verbesserte Zaubermeisterschaft
39 3.345.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 1 1 Attributswerterhöhung
40 3.655.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1 Zusätzlicher Angriff (5)
41 3.965.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
42 4.315.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
43 4.665.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
44 5.055.000 +10 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
45 5.445.000 +11 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
46 5.835.000 +11 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
47 6.225.000 +11 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
48 6.615.000 +11 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
49 7.005.000 +11 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1
50 7.395.000 +11 7 5 5 5 5 5 4 4 3 3 2 1

Klassenmerkmale

Als Magier einer Stufe über 20 erhält man pro Stufe einen W6 als Trefferwürfel, sowie 4+Konstitutionsmodifikator als Trefferpunkte. Man erhält auch weiterhin zwei neue Zauber pro Stufe. Alternativ kannst du auch einen einzelnen neuen Zauber des 10. Grades erlernen.

Verbesserte arkane Erholung

Ab Stufe 25 kannst du deine arkane Erholung einsetzen, um Zauberplätze bis zum 6. Grad zurückzugewinnen. Ab Stufe 29 sind auch Plätze mit Grad 7 und ab Stufe 35 Grad 8 möglich.

Magisches Wissen

Du kannst nun Zauber anderer Klassen erlernen. Diese Zauber sind für dich Magierzauber und du wirkst sie mit deinem normalen Magierzaubertalent und sie verwenden deinen normalen Magierzauberrettungswurf. Einen solchen Zauber zu erlernen ist jedoch aufwendiger und kostet daher beide freien Zauber einer Stufe. Du kannst Zauber anderer Klassen nur bei einem Stufenaufstieg und nicht auf anderem Wege (z.B. einer Spruchrolle) erlernen. Auf Stufe 21 kannst du Zauber anderer Klassen bis maximal Stufe 3 erlernen. Dies erhöht sich auf 5, dann 7 und später 9 auf den Stufen 25, 29 bzw 35.

Mehrfachzauber

Wenn du mit deiner Aktion einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von nur einer Aktion hat, kannst du zusätzlich einen weiteren Zauber wirken.

Verbesserte Zaubermeisterschaft

Du hast Meisterschaft in einem Spruch der 3. Stufe erlangt, so dass du ihn nach Belieben wirken kannst. Du kannst ihn auf dem 3. Grad wirken ohne einen Zauberplatz zu verwenden. Nach 8 Stunden des Lernens darfst du diesen Zauber gegen einen anderen austauschen. In dieser Zeit kannst du auch die Sprüche des 1. und 2. Grades austauschen, in denen du Meisterschaft erlangt hast.

Epische Stärke

Für eine Runde kannst du deine Stärke fokussieren und für alle Angriffe in dieser Runde den Attributsmodifikator für Angriffs- und Schadenswürfe verdoppeln. Wenn du diese Fähigkeit eingesetzt hast, musst du eine lange Rast abschließen, bevor du sie erneut einsetzen kannst.

Arkane Traditionen

Schule der Erkenntnismagie

Starke Erkenntnismagie

Ab der 23. Stufe hast du die Fähigkeit erlangt deine Erkenntnismagie so zu stärken, dass kaum mehr Widerstand dagegen möglich ist. Wenn du einen erkenntnismagischen Zauberspruch mit einem Zauberplatz wirkst, der mindestens einen Grad höher ist als der Spruch selbst, darfst du sämtliche damit verbundenen Zauberwürfe im Vorteil durchführen. Ziele des Zaubers sind beim Widerstand (z.B. Rettungswürfen) dann im Nachteil.

Verbessertes drittes Auge

Ab der 27. Stufe kannst du dein Merkmal drittes Auge öfter verwenden. Jeder Einsatz nach dem ersten erfordert das Einsetzen eines Zauberplatzes. Setzt du einen Zauberplatz der 5. Stufe oder höher ein, ist die Reichweite dieses Sinnes verdoppelt. Auf diese Art kannst du mehrere Sinne gleichzeitig aktiv haben.

Übermächtiges Omen

Ab der 37. Stufe kannst du, für dein Merkmal Omen mit 4W20 würfeln und bis zu 2 der Würfe einmal wiederholen, sollte dir das Ergebnis nicht gefallen.