Mit diesen Regeln kann man den Lebensstil eines Characters individueller Anpassen. Der Lebensstil wird dabei in Kategorien aufgeteilt und in jeder Kategorie kann man ein anderes Niveau von Lebensstil pflegen. Zusätzlich können zur aktuellen Unterkunft Vor- und Nachteile erworben werden, die den Hintergrund des Characters weiter individualisieren können.

Es ist möglich recht unsinnige Lebensstile zu erzeugen. Daher muss der Lebensstil unbedingt mit dem Spielleiter abgestimmt sein.

Kategorien

Die Tabelle kann benutzt werden, indem man einen Stil aus jeder Kategorie auswählt und den Preis zusammenrechnet. Nach Absprache mit dem Spielleiter kann man ggf auch in einzelnen Kategorien einen Preis zwischen den jeweiligen Schichten wählen.

Straße Squatter Unterschicht Mittelschicht Oberschicht Luxus
Unterkunft
Ein beliebiger Platz in der Gosse ist recht günstig.
40¥
Ein paar Nächte im Sarghotel oder ein kleines (wandschrank-großes) Zimmer.
500¥
Wohnung in Wohnblock mit rationiertem Wasser und Strom.
2500¥
Komfortable (Eigentums-) Wohnung oder kleines Haus
4500¥
Geräumiges Haus oder (Eigentums-) Wohnung mit guter technischer Ausstattung
40.000¥
Palastartiges Haus mit allen technischen Spielereien und/oder Personal
Nahrung
Was gerade aufzutreiben ist.
40¥
Billigster Nutrisoy und billige Hefe mit Geschmacksstoffen aus der Flasche.
350¥
Regelmäßige warme Mahlzeiten aus Nutrisoy
1.000¥
Nutrisoy mit verschiedenen Geschmäcken und manchmal natürliche Nahrung
2.200¥
Gutes Essen, meist natürliche Nahrung
10.000¥
Natürliches Essen, das man meist nichtmal selbst machen muss
Kleidung/Körperpflege
Man kann seine Kleidung von anderen Obdachlosen stehlen und Pfützenwasser wäscht auch...
10¥
Das Leben stinkt, und Sie meist auch
50¥
Normale Körperpflege und gelegentlich neue Kleidung
500¥
Es gibt keinen Grund Kleidung mit Löchern zu tragen und sie sind immer frisch gewaschen
1.000¥
Immer frische Kleidung, gerne auch von bekannten Marken
10.000¥
Designer-Klamotten, teuer, maßgeschneidert, alles kein Problem
Unterhaltung
Was auch immer amüsiert und kostenlos ist
10¥
Gelegentlicher Kneipenbesuch o.ä.
50¥
Gelegentliche Kneipenbesuche, TV-Abo, auch mal Essen gehen
600¥
Regelmäßige Kneipen-/Restaurantbesuche, TV-Abo(s), 1x Urlaub im Jahr
1300¥
Unterhaltung zu Hause ist abgedeckt, Regelmäßiges Ausgehen (auch mal teuer) ist kein Problem
30.000¥
Was immer du willst, wann immer du willst. (Exklusive Etablissements, Hausparties mit VIPs)
Fahrzeug

50¥
Monorail-Dauerkarte
400¥
Kleines Auto oder Monorail 1. Klasse
1.000¥
Luxus-Auto
10.000¥
Sportwagen oder Limo mit Chauffeur

Addons

Garage (für Fahrzeug oder Werkstatt)


Unterkunft Vor und /Nachteile

Wie bei der Charactererschaffung können Vor- und Nachteile hier ausgewählt werden und miteinander verrechnet. Falls Punkte übrig bleiben (positive oder negativ), so beeinflussen sie die (monatlichen) Kosten des Unterkunft.

Text der Überschrift
Überschüssige Punkte Anpassung
0 keine
1 5%
2 10%
3 20%
Beispiel Beispiel Beispiel
Beispiel Beispiel Beispiel

Vorteile

Astraler Abwehrstoff (Astral Repellant) +5

Aufmerksame Nachbarn +2 Die Nachbarn sind ein zusammenhaltender Haufen und achtet aufeinander. Einbrecher haben es schwerer in die Wohnung unbemerkt einzudringen. Umgekehrt sollte der Character seine Nachbarn vllt vorwarnen wenn seine "seltsamen Freunde" zu Besuch kommen.

Freundliche Nachbarn +1 Die Nachbarn sind freundlich und hilfsbereit. Sie werden gerne Pakete für den Character annehmen oder ihn auch mal irgendwohin fahren.

Keine Nachbarn +1 Die Unterkunft ist von anderen Menschen entfernt und es gibt keine Neugieregen Blicke oder Leute, die sich von lauten Geräuschen gestört fühlen.

Lockerer Vermieter +1 Der Vermieter stört sich nicht an lauten Parties, zu später Bezahlung oder einem gelegentlichen Feuergefecht. Der Wurf ob man seinen Lebensstil bei zu später Bezahlung verliert darf einmal wiederholt werden.

Schneller Ausgang +2 Es gibt einen schnellen Ausweg aus der Unterkunft, z.B. einfach ein Fenster in die Hintergasse in Ergeschosshöhe, einer Feuerleiter oder auch einem exklusiven Aufzug. In jedem Fall ist eine Flucht sehr schnell möglich.

Fluchttunnel +3 Absichtlich oder unabsichtlich hat die Wohnung einen versteckten Ein-/Ausgang; z.B. eine Treppe zur Kanalisation oder ein Durchgang zum Nachbarhaus im Keller.

Gemüsegarten +1 Die Wohnung oder die Nachbarschaft hat einen Gemüsegarten, in dem tatsächlich natürliche Lebensmittel herangezüchtet werden. Dies gibt dem Bewohner Zugriff auf natürliches Essen

Unauffällig +1 Die Unterkunft ist besonders unauffällg, z.B. eines von mehreren Reihenhäuser mit fehlender Hausnummer (und ohne Auffällige Beschädigungen). Für Beobachter ist es besonders schwierig die Häuser auseinander zu halten (+1 auf entsprechende Proben).

Abgeschirm +1 bis +3 Die Unterkunft ist durch äußere Umstände schwerer zu Überwachen. Ein lauter Springbrunnen davor kann Geräuschüberwachung erschweren, andere Gebäude oder Bewuchs) können Sichtschatten spenden. Jede Stufe bewirkt einen +1 Modifikator für entsprechende Überwachung (nach Maßgabe des Spielleiters)

Ruhige Gegend +1 Die Gegend ist besonders ruhig, Gangs haben wenig Interesse an dem Gebiet/der Straße und man fühlt sich auch in der Nacht sicher. Die Verbrechensrate ist nur halb so hoch, wie für die Gegend normal wäre

Coole Aufmachung +1 Die Unterkunft ist komplett nach einem Thema gestyled und fällt auch von außen sofort auf (z.B. ein traditionelles japanisches Haus mitten in Seattle). Je nach Maßgabe des Spielleiters kann dies bei Sozialproben mit beeindruckten Characteren +2 Würfel geben. Alternativ kann das Haus auch abschreckend dekoriert sein und dann +2 Würfel für Einschüchterung geben. In jedem Fall ist das Haus einfach zu finden und zu erkennen.

Sicherheitsbedacht +2 Es handelt sich um eine leicht zu verteidigende Unterkunft, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, die Verteidigern einen Vorteil bietet. Beispiele sind vorhandene Deckung im inneren und/oder keine Deckung am Eingang.

Gut gedämmt +1 Auch bei extemen Wetterbedingung bleibt es in der Unterkunft angenehm, trocken und warm.

Nachteile

Hinterhaltsfreundlich -2 Die Unterkunft bietet möglichen Eindringlingen gute Deckungsmöglichkeiten und lässt sie generell im Vorteil.

Schwarzes Loch -2/-4 Kleine Dinge gehen in der Unterkunft einfach verloren - durch Unordentlichkeit, Unaufmerksamkeit oder auch Magie - Schlüsselkarten, Credsticks, Munition, Schmuck, einzelne Socken verschwinden einfach. Alles Gegenstände mit Tarnstufe 8 oder mehr sind betroffen und können verloren gehen. Für verlorene Gegenstände wird ein Wurf mit 2 Würfel gegen 6 gemacht und das Ding taucht nach 6-(Erfolge) Tage wieder irgendwo in der Unterkunft oder am Charakter auf. Bei Stufe -4 und einem Patzer bleibt der Gegenstand permanent verschwunden.

Konzernbesitz -3 Ein Konzern besitzt die Unterkunft und hält sie (und die Nachbarschaft) sicher und sauber. Die Umgebung wird engmaschig überwacht. Nur Charaktere mit einem passenden festen Job können eine solche Unterkunft haben

Partyzone -1 Freunde und Bekannte treffen sich immer wieder in der Unterkunft. Irgendwer scheint immer einen Schlüssel zu haben oder ein offenes Fenster zu finden.

Spukhaus -4 Aus irgendeinem Grund ist die Unterkunft immer mal wieder Ziel von (toxischen) Geistern oder gefährlichen Crittern. Vielleicht steht das Haus auf einem alten Indianerfriedhof, oder ein Massenmörder hat seine Opfer im Keller vergraben, oder es ist einfach eine Stelle mit passender astraler Präsenz.