Als Grundlage gelten die Shadowrun 2.01D-Regeln, soweit andere Sonderregeln dies nicht ändern.

Aus Shadowrun 3 übernommen gelten außerdem folgende Regeln:

  • Per Komplexe Aktion (Ausweichen) kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt
  • Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten
  • Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen:
    • Die Kampftechnik "Körperkontakt" funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat
    • Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau
  • Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel
  • Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden).
  • Kampfzauber müssen nicht mit einem bestimmten Schadensniveau gelernt werden. Anstattdessen legt der Zauberer das Schadensniveau beim Sprechen fest (und der Entzug wird entsprechend berechnet)
  • Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden.
  • Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken)