Firepoint XL Mk.3
Der Firepoint XL Mk.3 verwendet die gleiche neue Technik der Gaspatronen, wie das Hades Flammengewehr. Dadurch wurde es möglich eine Flammenpistole zu bauen. Der Firepoint besteht eingentlich nur aus einer Abschußvorrichtung für Gaspatronen. Zum Abfeuern wird eine einzelne Gaspatrone in die Abfeuervorrichtung gesteckt und wie bei einer normalen Pistole der Abzug betätigt. Der Waffe fehlt zwar das verstellbare Ventil der normalen Flammenwerfer, aber durch die Größe und das Gewicht der Waffe ist das zu verschmerzen.
Name | Typ | Tarn | Muni | Modus | Schaden | Gewicht | Verfg | Preis | SI | Legal |
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Firepoint XL Mk3 | FlW | 5 | 1(K) | EM | 4M/1L | 0,5 | 12/10d | 1.500¥ | 4 | 6-H |
Sonderregeln
Der Firepoint kann über dir Konzentration Pistolen der Fertigkeit Feuerwaffen abgefeuert werden.
Für den Firepoint gelten die Regeln für Flammenwerfer: Flammenwerfer werden über Konzentrationen der Fertigkeiten Geschütze (für große Flammenwerfer) oder Feuerwaffen (für kleinere Flammenwerfer) abgefeuert. Die Konzentrationen heißen logischerweise Flammenwerfer. Welche Fertigkeit für welche Waffe nötig ist, erkennt man an der Rubrik, in der die Waffe steht.
Für Flammenwerfer gelten die Regeln für Choke wie bei Schrotflinten. Dies repräsentiert die Möglichkeit das Ventil des Flammenwerfers zu öffnen und zu schließen. Außerdem haben Flammenwerfer kleinere Rückstoßmodifikationen (+1 pro 4 "Schuß"). Alle Flammenwerfer haben zwei Schadenscodes, die wie bei weißem Phosphor behandelt werden.
Das Ziel brennt bei normalen Flammenwerfern, die flüssigen Brennstoff verschießen noch 15 Kampfrunden nach dem Treffer, Ziele von Gasflammenwerfern nur 4 Runden. Beide Powerniveaus sinken um 1 pro Meter, die der Schütze von seinem Ziel entfernt ist. Das Schadensniveau wird nicht durch längere Feuerstöße (also: mehr "Schüsse" in einer Salve) erhöht, sondern kann nur durch Erfolge in der Angriffsprobe erhöht werden. Was sonstige Schäden angeht, kann man die sekundären Effekte des elementaren Feuereffekts aus dem Grimoire benutzen.