Spielsystem: Unterschied zwischen den Versionen
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* Per Komplexe Aktion (''Ausweichen'') kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt. Die Würfel am Ende der nächsten Handlung des Charakters oder am Ende der Kampfrunde, es sei denn der ausweichende Charakter nimmt eine zurückgezogene Handlung mit in die nächste Runde. | * Per Komplexe Aktion (''Ausweichen'') kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt. Die Würfel am Ende der nächsten Handlung des Charakters oder am Ende der Kampfrunde, es sei denn der ausweichende Charakter nimmt eine zurückgezogene Handlung mit in die nächste Runde. | ||
* Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten | * Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten | ||
** Falls der Willenskraft(6)-Wurf '''nicht''' geschafft wird, so wird möglicher Stress ermittelt, als ob der Wurf ein Schadenswiderstandswurf war. | |||
* Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen: | * Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen: | ||
** Die Kampftechnik "Körperkontakt" funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat | ** Die Kampftechnik "Körperkontakt" funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat | ||
** Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau | ** Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau | ||
** Für jede Kampfsportart existiert zusätzlich die Kampftechnik "Cyberimplantatwaffen". Diese erlaubt es beliebige Cyberimplantatwaffen mit der entsprechenden Kampfsportart zu nutzen. Bei Benutzung von Cyberimplantatwaffen kann eine andere Kampftechnik zusätzlich genutzt werden. | |||
* Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel | * Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel | ||
* Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden). | * Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden). | ||
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* Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden. | * Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden. | ||
* Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken) | * Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken) | ||
* Ki-Adepten-Kraft zur Verbesserung der Wahrnehmung sind analog zu SR3 0,5 Punkte pro Kraftstufe. Die verbesserte Intelligenz kann auch den Kampfpool verbessern. | |||
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Aktuelle Version vom 19. Oktober 2024, 19:09 Uhr
Als Grundlage gelten die Shadowrun 2.01D-Regeln, soweit andere Sonderregeln dies nicht ändern.
Aus Shadowrun 3 übernommen gelten außerdem folgende Regeln:
- Per Komplexe Aktion (Ausweichen) kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt. Die Würfel am Ende der nächsten Handlung des Charakters oder am Ende der Kampfrunde, es sei denn der ausweichende Charakter nimmt eine zurückgezogene Handlung mit in die nächste Runde.
- Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten
- Falls der Willenskraft(6)-Wurf nicht geschafft wird, so wird möglicher Stress ermittelt, als ob der Wurf ein Schadenswiderstandswurf war.
- Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen:
- Die Kampftechnik "Körperkontakt" funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat
- Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau
- Für jede Kampfsportart existiert zusätzlich die Kampftechnik "Cyberimplantatwaffen". Diese erlaubt es beliebige Cyberimplantatwaffen mit der entsprechenden Kampfsportart zu nutzen. Bei Benutzung von Cyberimplantatwaffen kann eine andere Kampftechnik zusätzlich genutzt werden.
- Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel
- Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden).
- Kampfzauber müssen nicht mit einem bestimmten Schadensniveau gelernt werden. Anstattdessen legt der Zauberer das Schadensniveau beim Sprechen fest (und der Entzug wird entsprechend berechnet)
- Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden.
- Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken)
- Ki-Adepten-Kraft zur Verbesserung der Wahrnehmung sind analog zu SR3 0,5 Punkte pro Kraftstufe. Die verbesserte Intelligenz kann auch den Kampfpool verbessern.