Fertigkeiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 18. Mai 2021, 17:27 Uhr
Es gelten die Regeln aus SR-2. Es gibt also keine wichtige Unterscheidung zwischen Aktions- und Wissensfertigkeiten. Außerdem gibt es Konzentrationen und Spezialisierungen. Die Boni für Konzentrationen und Spezialisierungen werden wie im SR-2 Regelbuch beschrieben bei der Charaktererschaffung eingerechnet. Allerdings gibt es die folgenden Fertigkeiten nicht mehr: Feuerwaffen und Nahkampfwaffen. Diese Fertigkeiten wurden in verschiedene Fertigekeiten gesplittet. Diese neuen Fertigkeiten gelten dann automatisch als Konzentrationen. Auch die Fertigkeit Schwere Waffen/Geschütze (der Name der Fertigkeit war in SR-2 nie klar) ist in die Fertigkeiten Schwere Waffen, Geschütze und Raketenwaffen aufgesplittet worden. Außerdem kann man bei der Wahl von Konzentrationen/Spezialisierungen auch auf die Vorschläge aus SR-3 zurückgreifen. Für die Erhöhung der Fertigkeiten gelten auch die Regeln aus SR-2 mit folgender änderung: Der Multiplikator für die Karmakosten ist um 0,5 niedriger als angegeben, wenn die Fertigkeitsstufe unter der zugehörigen Attributsstufe liegt und um 0,5 höher, wenn die Fertigkeitsstufe über doppelt so hoch ist, wie die Stufe des zugehörigen Attributs. Welche Fertigkeit zu welchem Attribut gehört steht im SR-3 Regelbuch im Kapitel Fertigkeiten (ab S.81). Es folgt nun eine Aufstellung sämtlicher Fertigkeiten.
Fertigkeitenliste:
- Sturmgewehre*
- Peitschen*
- Führung
- Schiff
- Knüppel*
- Unterwasserkampf*
- Vehandlung
- Unterseeboot
- Cyberimplantatwaffen*
- Waffenloser Kampf
- Biotech
- Vektorschubmaschine
- Klingenwaffen*
- Wurfwaffen
- Computer
- (B/R)-Fertigkeiten
- Geschütze
- Beschwören
- Sprengstoffe
- Biologie
- Schwere Waffen
- Hexerei
- Elektronik
- Computertheorie
- Laserwaffen*
- Psychometrie
- Motorrad
- Cybertechnologie
- Raketenwaffen*
- Verzaubern
- Auto
- Magietheorie
- Pistolen*
- Athletik
- Flugzeug
- Militärische Theorie
- Stangenwaffen*
- Heimlichkeit
- Hovercraft
- Naturwissenschaften
- Projektilwaffen
- Tauchen*
- Luftschiff
- Psychologie
- Gewehr*
- Einschüchterung*
- Motorschiff
- Soziologie
- Schrotflinte*
- Gebräuche
- Rotormaschine
- Sprachen**
- MP*
- Unterricht
- Segelschiff
- Luftschiff
- Spezielle Fertigkeiten**