Gaben und Handicaps: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 18. Mai 2021, 15:40 Uhr
Astrale Blitzreflexe (+2 pro Stufe)
Blitzreflexe wirken normalerweise nur in der physischen Welt. Die astralen Blitzreflexe wirken entsprechend im Astralraum. In den astralen Metaebenen kommt es auf die dargestellte Umgebung an, welche Gabe nun einen Reaktionsbonus gibt.
Beschützer (+3)
Der Charakter hat einen Beschützer von dem er nichts weiß. Vielleicht hat er ihn schon bei der ein oder anderen Gelegenheit gesehen, aber auf jeden Fall weiß der Charakter nicht, was es mit dem geheimnisvollen Fremden auf sich hat. Der SL sollte die Werte des Beschützers bestimmen. Dieser kann wie jeder andere Charakter getötet werden. In diesem Fall erhält der Charakter keine Entschädigung in Form anderer Gaben oder Karmapunkten. Falls der Charakter die Gabe auf 4 Punkte steigern kann (oder sich die Gabe mit einem Wert von 4 Punkten von Anfang an holt), so kennt der Charakter seinen Beschützer.
Bulämie(-3)
Der Charakter leidet unter klassischer Magersucht. Er wird nach jeder Mahlzeit versuchen, das gegessene möglichst schnell wieder loszuwerden. Die Konstitution des Charakters sinkt um 1. Auch der Rassenhöchstwert in Konstitution ist um 1 erniedrigt. Falls der Charakter einmal nicht erbrechen will, so muß er eine Willenskraft(5)- Probe bestehen.
Außergewöhnliche Cyberverträglichkeit(+3)
Der Körper des Charakters hat eine extrem hohe Toleranzschwelle gegenüber Cyberwareabstoßung. Daher ist es für einen Arzt sehr einfach dam Charakter Cyberware zu implantieren. Auf alle Probenen, die mit der Implantation von Cyberware zusammenhängen (nicht der Ausheilung) gibt es einen Modifikator von -1.
Connection "verkaufen" (-1)
Man kann eine oder beide kostenlose Connections, die man von Beginn des Spiels an kostenlos erhält für einen Punkt pro Connection "verkaufen".
Cyberpsycho(+6)
Der Charakter darf das Spiel mit einer Essenz von weniger als 0 beginnen. Näheres findet man im Buch "Cybertechnology" im zweiten Teil des Buches (ab S.59). Den IGS und den Drogenspender muß der Charakter nicht bezahlen. Außerdem wird davon ausgegangen, daß der Charakter alle nötigen Proben bestanden hat und kein Krebs hat. (Eine Ausnahme mag bestehen, falls der Charakter das Handicap "Geborgte Zeit" hat...)
Essenzschwäche (-2 pro Punkt, nicht für MMVV-Charaktere)
Pro Punkt dieser Stufe verliert der Charakter einen Punkt Essenz. Diese Schwäche resultiert aus einem geschädigten Nervensystem oder aus einer geistigen Verwirrung. Auf jeden Fall ist der neue Essenzwert der maximale Essenzwert für den Charakter und kann auch nicht erhöht werden.
Geistige Zähigkeit (+2, +4 für Spruchzauberer)
Wirkt wie Zähigkeit, allerdings bei Willenskraftproben (Auch bei Entzugswiderstand).
Geistige Schwäche (-1)
Hat die gleiche Auswirkung wie körperlich Schwäche, allerding auf geistige Attribute.
Impotenz (-1)
...ist wohl selbserklärend
Niedrige Magieresistenz (-1/Stufe)
Der Charakter hat eine erniedrigte Resistenz gegenüber jeglicher Form von Magie. Wenn der Charakter Ziel eines Zaubers wird, so wird ein Attribut, das vom Zauber betroffen oder als MW benötigt wird um die Stufe des Handicaps gesenkt oder erhöht, immer zu Gunsten des Magiers.
Nymphoman (-1/Stufe)
Der Charakter ist sexsüchtig. Der Zeitraum, den der Charakter problemlos aushält ist von der Stufe des Handicaps abhängig: Der Grundzeitraum beträgt bei Stufe 1 24 Stunden, bei Stufe 2 12 Stunden und bei Stufe 3 8 Stunden. Nach dem verstreichen des Grundzeitraums muß der Charakter eine Willenskraft(6)-Probe ablegen. Gelingt diese nicht, so wird der Charakter versuchen jemanden "aufzureißen".
Peinliche Sauberkeit (-1)
Der Charakter ist peinlich genau auf sein äußeres fixiert und erleidet (wie ein Katzenschamane) eine Ablenkung (+1 auf alle MW) wenn er/sie(/es?) schmutzig oder ungepflegt ist.
SINlos (-4)
Ein Charakter mit diesem Handicap besitzt keine SIN. Er ist also nicht als Bürger registriert, Der Charakter kann keine legale Wohnung, keinen legalen Job, kein Konto (und auch kein Credstab) besitzen, er kann sich nicht einmal ein Busticket kaufen. Vor allem aber kann der Charakter keine gültigen Lizenzen besitzen. Wenn er von der Polzei erwischt wird, so drohen ihm noch größere Unannehmlichkeiten, wie einem Charakter mit einer gültigen SIN. (siehe auch SR-3 Regelbuch S.238)
Schizophrenie (-2/Person)
Der Charakter leidet unter einer Persönlichkeitsspaltung. Bei der Charaktererschaffung erhält der Spieler seine Fertigkeitspunkte für alle Persönlichkeiten im vollen Umfang. Welche Persönlichkeit des Charakters gerade aktiv ist entscheidet der Spielleiter. Die Persönlichkeiten errinern sich nicht an die Zeit in der eine andere aktiv war.
Schleimer/Fieser Kerl (+/-1)
Der Charakter hat eine hervortretende Art an sich. Entweder ist er jedem beim ersten Treffen gleich symphatisch oder er erstickt gleich jede Symphatie im Keim. Der Spieltechnische Effekt ist ein Charisma Bonus bzw. Malus von 1 beim ersten Treffen.
Zusätzlicher Karmapunkt(+4)
Der Charakter beginnt das Spiel mit einem zusätzlichen Karmapunkt im Karmapool. Dieser Punkt kann das Resultat einer guten Tat sein, oder der Charakter hat einfach nur Glück oder Erfahrung.
Bilingual (+1)
Der Charakter spricht 2 Sprachen als Muttersprache (+Straßensprech, wie üblich)
Schwarzmarktpipeline (+2)
Der Vorteil muss für eine bestimmte Connection und eine bestimmte Art von Ausrüstung (z.B. Waffen, Fahrzeuge, Elektronik, usw) gewählt werden. Die Connection kann diese Art von Ausrüstung 10% schneller organisieren und leichter verkaufen (+3 Würfel bei Proben zum Verkauf)
Ruhm (+2 pro Stufe)
Der Charaketer ist öffentlich berühmt, mit all den Vor- und Nachteilen, die das (vor allem für Runner) bringt. Jede Stufe bringt 2 Extrawürfel in passenden sozialen Situationen. Falls der Charakter auch einen festen Job hat, so erhöht sich die monatliche Bezahlung um den Multiplikator 3/5/10. Stufe 1 repräsentiert eine lokale Bekanntheit, z.B. nur in Seattle. Der Charakter kann durch eine einfache Gebräuche oder Wahrnehmungsprobe(4) erkannt werden. Stufe 2 ist Bekanntheit auf nationaler Ebene. Ein solcher Charakter wird mit hoher Wahrscheinlichkeit erkannt, ggf auch ohne Probe. Stufe 3 stellt eine globale Berühmtheit dar, die oft sofort von Passanten erkannt wird.
Verwechslung (+2)
Der Charakter sieht einer öffentlich bekannten Person sehr ähnlich und wird oft mit dieser verwechselt. Dies führt nicht nur dazu, dass der Char manchmal auf der Straße angesprochen wird, sondern auch dazu, dass die Polizei Hinweisen auf den Charakter nicht vernünftig nachgehen kann.
Fester Job (-1 pro Stufe)
Wie im SR2 Kompendium beschrieben. Zusatzinfo, wöchentliche Arbeitsstunden je nach Stufe: 10/20/40
Böser Zwilling (-2)
Wie bei Verwechslung sieht der Charakter einer bekannten Persönlichkeit sehr ähnlich. In diesem Fall ist die Person allerdings bekannt für negative Schlagzeilen. Z.B. kann es ein bekanntes Policlub-Mitglied sein. Daher schlägt dem Charakter oft negative Einstellung entgegen, ohne dass er etwas dafür kann. (Die Polizei könnte ihn öfter filzen, Restaurants werfen ihn raus, Nachbarn bekommen Flyer von Aktivisten, etc)
Wartungsintensives Implantat (-1)
Ein bestimmtes Stück Cyberware oder Bioware hat einen nicht aufzufindenden Fehler und neigt zu Ausfällen. Dieser Nachteil sollte auf ein Cyberware/Bioware-Teil angewendet werden, das eine aktive Funktion erfüllt, z.B. Reflexbooster, nicht aber Kompositknochen. Das Teil muss jede Woche gewartet werden (mit mit einer Cybertechnologie(8)-Wurf mit Grundzeitraum von 1 Stunde). Falls die Wartung nicht durchgeführt wurde, wird es zeitnah ausfallen. Wenn die Cyberware ausgebaut wird, muss der Nachteil mit 10 Karma weggekauft werden oder ein anderer passender Nachteil gewählt werden.
Seltsame Geräusche (-1)
Ein bestimmtes Cyberware-Implantat macht bei Gebrauch ein seltsames Geräusch (Brummen, metallisches Surren, etc.) Das Problem ist durch Wartung nicht abzustellen. Durch das Geräusch wird der Charakter leichter durch Hören bemerkt (-1 auf Wahrnehmungsproben). Wenn das Teil ausgebaut wird, muss der Nachteil mit 10 Karma weggekauft werden oder ein anderer passender Nachteil gewählt werden.