Charaktere mit dem MMVVirus: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 18. Mai 2021, 15:09 Uhr
In Shadowrun gibt es drei Formen von MMVV-Wesen: Vampire, Banshees und Wendigos. Zu Vampiren ist wohl nicht mehr hinzuzufügen, außer der Tatsache daß es Vampire in jeder der Metamenschlichen Rasse (auch Metamenschen-Varianten) gibt. Banshees sind eine Art Vampir-Elfen, die sich aber stark verändert haben und einige Unterschiede zu einem Vampir-Elf haben. Ebenso verhält es sich mit dem Wendigo und den Orks. Wenn man einen MMVV-Charakter spielen will, sollte man sich vorher den Hintergrund im Kapitel Critters im SR-2 Regelbuch (ab S. 214) durchlesen. Diese Informationen auf diese Seite zu packen würde wohl zu weit führen und außerdem würde FASA das wohl gar nicht gefallen. MMVV-Charaktere kosten nach dem Aufbaupunktesystem einfach eine bestimmte Anzahl an Punkten für die Rasse. Bei Vampiren kommen dazu noch gegebenenfalls die Punkte für die eigentliche Rasse (im Falle von Metamenschen und -varianten). MMVV-Charaktere beginnen das Spiel normalerweise mit einem Essenzwert von 6 (falls nicht durch Cyberware, etc. modifiziert. Essenzpunkte können im Verhältniss 2 Essenzpunkte für 0,5 AP verkauft oder im Verhältnis 2AP für 1 Essenzpunkt gekauft werden. Bei einem Charakter mit Magieattribut sinkt oder steigt das Magieattribut mit dem Essenzwert. Die maximale Essenz eines MMVV-Charakters ist 12 abzüglich des doppelten Essenzverlustes durch Cyberware, Bioware, etc. Alle MMVV-Wesen haben einen Laufmultiplikator von 5, die Kräfte Essenzentzug, Infektion und Regeneration, die Schwäche Essenzverlust und eine schwere Sonnenlichtallergie. Außerdem können MMVV-Wesen jede beliebige Ki-Kraft für eine Kampfrunde erwerben, indem sie die Kraftpunktkosten in Essenzpunkten zahlen.
Kräfte, Schwächen und Aufbaupunktkosten der MMVV-Charakteren
Banshee(Noxplorator Letalis, 25AP)
Banshees verfügen über die Kräfte Grauen, Nebelgestalt und Immunität gegen Altern, Gift und Krankheiten. Außerdem haben alle Banshees Lichtverstärkeraugen und gesteigerte Gehör- und Geruchssinne. Alle Banshees haben eine Verwundbarkeit gegen Holz und Silber. Die Rassenmodifikationen für Banshees entsprechen denen für Elfen (Sch+1, Cha+2).
Vampir(Sanguisuga Europa, 30AP)
Vampire verfügen über die Kräfte Gesteigerte körperliche Attribute, Nebelgestalt und Immunität gegen Altern, Gifte und Krankheiten. Vampire haben Infrarotaugen und gesteigerte Gehör- und Geruchssinne. Die Schwächen von Vampiren sind zum einen eine Verwundbarkeit gegenüber Holz und zum anderen induzierter Schlaf bei Luftmangel. Manche Vampire haben auch eine Allergie oder Phobie gegen heilige Symbole. Vampire können außerdem nichts essen, wenn sie es doch tun wird ihnen schlecht und sie erbrechen sich nach etwa 30 Minuten. Vampire erhalten einen +3 Modifikator auf alle Schwimmenproben und alles was mit "nicht untergehen" verbunden ist. Die Stärke von Vampiren ist um ihre Essenz erhöht. Diese Erhöhung ist auch bei der Stärkeerhöhung mit Karma zu berücksichtigen. Man sollte zur Berechnung der Karmakosten den durchschnittlichen Stärkewert seit der letzten Erhöhung bzw. seit Spielbeginn. Außerdem erhalten Vampire einen Extrawürfel auf die Initiative.
Wendigo (Anthrophagus Pilosis, 28AP)
Wendigos haben die Kräfte Einfluß, Grauen, Gesteigerte Körperliche Attribute und eine Immunität gegen Altern, Gifte und Krankheit. Außerdem haben sie Lichtverstärkeraugen mit einer hohen Sehschärfe und gesteiferte Gehör- und Geruchssinne. Wendigos sind Verwundbar durch eisenhaltige Metalle. Wendigos haben folgende Attributsmodifikatoren: Konstitution +3, Schnelligkeit -1, Stärke +2, Charisma +1 und Reaktion +1.
Kräfteveränderungen für Spielercharaktere
Manche Kräfte sind hier genauer erklärt oder verändert. Wenn diese Regeln denen aus dem Regelbuch wiedersprechen, so gelten diese Regeln.
Einfluß
Diese Kraft einzusetzen erfordert eine komplexe Handlung und eine (direkte) Sichtlinie zum Ziel.
Grauen
Diese Kraft einzusetzen erfordert eine komplexe Handlung und eine (direkte) Sichtlinie zum Ziel. Der Charakter kann nur Grauen vor sich selbst induzieren.
Regeneration
Die Regeneration von Wunden kostet Essenz. Die Kosten für ein Schadenskästchen ist 0,1 Essenzpunkt. Die maximale Rate mit der Regeneriert werden kann ist 3 Kästchen pro Runde bei normalem Schaden und 1 Kästchen pro Minute, wenn es sich bei dem Schaden um körperlichen Enzugsschaden handelt. Bei einer tödlichen Wunde muß 1W6 gewürfelt werden. Bei einer 1 ist das Gehirn oder die Wirbelsäule betroffen und der Schaden kann nicht regeneriert werden. Bei Waffen, die massive Gewebeschäden hervorrufen geschieht dies schon bei 1-2. Bei Waffen, die auf einer Verwundbarkeit oder schweren Allergie beruhen, kann der Schaden nicht regeneriert werden, wenn er tödlich ist. Auch bei nicht-tödlichem Schaden der von der Allergie oder Verwundbarkeit resultiert, regeneriert sich erst, wenn der Reiz verschwunden ist und auch nur dann mit der langsamen Regenerationsrate von 1 Kästchen pro Minute. Erleidet der Charakter mehr als Konstiturion +10 Kästchen Schaden, so ist er trotz aller Regenerationsfähigkeit sofort ohne Aussicht auf Hilfe tot.