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	<title>Shadowstuff - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-08T03:50:17Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Dikote-Fl%C3%A4chen&amp;diff=675</id>
		<title>Dikote-Flächen</title>
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		<updated>2026-02-07T10:04:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Rechenfehler bei Kleidung korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite dient als Sammlung etablierter Flächen, die mit Dikote überzogen werden können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{TableEquipment&lt;br /&gt;
|Name=Dikote|Tarn=-|Gewicht=-|Verfg=6/14d|Preis=1000¥/100cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;|SI=10}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Object !! Fläche !! Kosten !! Kosten (Straße)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kriegshammer]] || 2.000 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 20.000 ¥ || 200.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Naginata]] || 1.500 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 15.000 ¥ || 150.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 1.000 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 10.000 ¥ || 100.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überlebensmesser || 250 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 2.500 ¥ || 25.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfmesser || 100 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.000 ¥ || 10.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shuriken || 100 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.000 ¥ || 10.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Pfeilspitzen || 5x20 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.000 ¥ || 10.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mantel || 27.500 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 275.000 ¥ || 2.750.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anzug || 22.500 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 225.000 ¥ || 2.250.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jacke || 15.000 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 150.000 ¥ || 1.500.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unterarmschienen || 600 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 6.000 ¥ || 60.000 ¥&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Spielsystem&amp;diff=674</id>
		<title>Spielsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Spielsystem&amp;diff=674"/>
		<updated>2026-02-06T14:50:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Kleidungskombination&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als Grundlage gelten die Shadowrun 2.01D-Regeln, soweit andere Sonderregeln dies nicht ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Shadowrun 3 übernommen gelten außerdem folgende Regeln:&lt;br /&gt;
* Per Komplexe Aktion (''Ausweichen'') kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt. Die Würfel am Ende der nächsten Handlung des Charakters oder am Ende der Kampfrunde, es sei denn der ausweichende Charakter nimmt eine zurückgezogene Handlung mit in die nächste Runde.&lt;br /&gt;
* Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten&lt;br /&gt;
** Falls der Willenskraft(6)-Wurf '''nicht''' geschafft wird, so wird möglicher Stress ermittelt, als ob der Wurf ein Schadenswiderstandswurf war.&lt;br /&gt;
* Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen:&lt;br /&gt;
** Die Kampftechnik &amp;quot;Körperkontakt&amp;quot; funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat&lt;br /&gt;
** Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau&lt;br /&gt;
** Für jede Kampfsportart existiert zusätzlich die Kampftechnik &amp;quot;Cyberimplantatwaffen&amp;quot;. Diese erlaubt es beliebige Cyberimplantatwaffen mit der entsprechenden Kampfsportart zu nutzen. Bei Benutzung von Cyberimplantatwaffen kann eine andere Kampftechnik zusätzlich genutzt werden.&lt;br /&gt;
* Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel&lt;br /&gt;
* Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden).&lt;br /&gt;
* Kampfzauber müssen nicht mit einem bestimmten Schadensniveau gelernt werden. Anstattdessen legt der Zauberer das Schadensniveau beim Sprechen fest (und der Entzug wird entsprechend berechnet)&lt;br /&gt;
* Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken)&lt;br /&gt;
* Ki-Adepten-Kraft zur Verbesserung der Wahrnehmung sind analog zu SR3 0,5 Punkte pro Kraftstufe. Die verbesserte Intelligenz kann auch den Kampfpool verbessern.&lt;br /&gt;
* Mit unpassende Kleidungskombinationen (z.B. Mantel und Jacke) verliert der Träger 1-3 Punkte Kampfpool, nach Maßgabe des Spielleiters. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Verbesserte_alte_Bioware&amp;diff=673</id>
		<title>Verbesserte alte Bioware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Verbesserte_alte_Bioware&amp;diff=673"/>
		<updated>2026-02-06T14:44:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Orthoskin angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bioware aus dem Shadowtech mit zusätzlichen Stufen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableBioware&lt;br /&gt;
|Name=Zerebralbooster|Stufe=3|KI=1,2|Verfg=6/14d|Preis=250.000|SI=2&lt;br /&gt;
|Name2=Muskelverstärkung|Stufe2=5|KI2=4|Verfg2=6/14d|Preis2=320.000|SI2=0,9|Legal2=4L-BC&lt;br /&gt;
|Name3=Muskelverstärkung|Stufe3=6|KI3=4,8|Verfg3=6/14d|Preis3=640.000|SI3=0,9|Legal3=4L-BC&lt;br /&gt;
|Name4=Orthoskin|Stufe4=4|KI4=2,2|Verfg4=8/8d|Preis4=200.000|SI4=0,8|Legal4=5L-BA&lt;br /&gt;
|Name5=Synapsenbeschleuniger|Stufe5=3|KI5=3,2|Verfg5=6/12d|Preis5=660.000|SI5=2|Legal5=5L-BB&lt;br /&gt;
|Name6=Symbionten|Stufe6=4|KI6=1,5|Verfg6=5/10d|Preis6=100.000|SI6=1,5&lt;br /&gt;
|Name7=Synthacardium|Stufe7=3|KI7=0,3|Verfg7=4/10d|Preis7=60.000|SI7=1,5&lt;br /&gt;
|Name8=Maßgeschneiderte Pheromone|Stufe8=3|KI8=0,8|Verfg8=12/14d|Preis8=80.000|SI8=2}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Der Zerebralbooster (3) bringt +3 INT und 1 Würfen in den Aufgabenpool.&lt;br /&gt;
Symbionten (4) verkürzen die Heilungszeit um 75% (auf ein Viertel) und erhöhen den Nahrungsbedarf um x2,5.&lt;br /&gt;
Orthoskin (4) gibt +1 Ballistikpanzerung /+3 Stoßpanzerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bioware]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Chitinpanzerung&amp;diff=641</id>
		<title>Chitinpanzerung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Chitinpanzerung&amp;diff=641"/>
		<updated>2026-02-01T20:36:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Effektivität gesenkt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Verbesserung modifiziert die Haarwachtumszellen so, daß sie Chitin produzieren. Diese Verbesserung ist auf niedrigen Stufen recht subtil, aber bei hohen Stufen recht auffällig. Die Panzerung wird keine Sicherheitssensoren alarmieren, aber Wachmänner werden sicherlich eine hochstufige Chitinpanzerung bemerken. Die Chitinpanzerung schützt den Organismus ähnlich wie Orthoskin, indem es die Energie von Projektilen, Fäusten, usw. auf eine größere Fläche verteilt und es so dem Organismus erleichtert mit dem Schaden fertig zu werden. Diese Modifikation ist zu allen dermalen und subdermalen Modifikationen, außer Orthoskin und Dermalverkleidung, kompatibel. (Ja, es ist kompatibel zu Dermalpanzerung.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableBioware&lt;br /&gt;
|Name=Chitinpanzerung|Stufe=*|KI=0,4*|Verfg=9/8d|Preis=20.000*|SI=1,5|Legal=4L-BB}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die höchste Stufe ist die unmodifizierte Konstitution des Subjekts. Für jede ungerade Stufe erhält der Träger eine Stufe Stoßpanzerung und für jede gerade  ein Punkt Ballistikpanzerung. (Stufe 3 bringt z.B. 2 Stoß und 1 Ballistik). Eine Person mit dieser Modifikation kann keine maßgeschneiderte Körperpanzerung tragen. Die Tarnstufe ist 9 - Stufe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Chitinpanzerung stammt von Insomnia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bioware]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Implantatchirurgie&amp;diff=640</id>
		<title>Implantatchirurgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Implantatchirurgie&amp;diff=640"/>
		<updated>2026-02-01T12:24:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Formatierung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Regeln gelten für den Einbau von Cyber- und Bioware und ersetzen die entsprechenden Regeln aus SR2 und SR3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arzt auswählen ==&lt;br /&gt;
Der erste Schritt ist die Auswahl eines Arztes. Dies kann ggf. ohne Rollenspiel durch einfache Entscheidung des Spielers für eine Stufe eines Arztes geschehen. Der SL kann hier auch Einschränkungen auferlegen, falls dies durch die Umstände Sinn macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Weiteren wird davon ausgegangen, dass ein Arzt eine Stufe hat, die die Anzahl Würfel wiedergibt, die er für die entsprechende Operation einsetzen kann. Ein Arzt mit Biotech 4 und ausreichend Pool gilt also als Arzt der Stufe 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein ggf. bekannter Arzt kann auch auf Teile seiner Würfel verzichten, um so den Preis zu senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
Der Arzt muss die Implantationen planen. Dies kostet den Patienten '''50¥ pro Stufe des Arztes pro zu implantierenden Teils. Die Kostenmultiplikatoren für Alpha-/Beta-/Deltaware (bzw. kultivierter oder nanitischer Bioware) werden hier auch eingerechnet.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Joe Runner möchte sich gerne ein neuen Commlink (Alpha) und Kehlkopfmikro (normal) einbauen lassen. Sein Arzt der Stufe 8 möchte für die Planung der Operation insgesamt 1.600¥ (8*50¥*3 für das Commlink und 8*50¥ für das Mikro).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optionen ===&lt;br /&gt;
Vor der Operation muss sich der zu Operierende 4 negative und 4 positive Optionen aussuchen und priorisieren, die zum Tragen kommen, falls die Operation besonders gut oder schlecht verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei mehreren Implantaten in einer OP kann jedes Teil eine eigene Optionsliste bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Chirurgietabelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Situation !! Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |''Umstände der Chirurgie''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte Umstände || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Furchtbare Umstände || +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fehlende Gesundheitsdaten || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zusätzliche Ärzte || -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |''Zustand des Patienten''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essenz 2 oder weniger || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyberzombie || + (Essenzbetrag)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Biosystem überlastet || + (Konstitutionindex&amp;lt;br&amp;gt;über Konstitution)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Patient ist erwachter || +2&lt;br /&gt;
(Kann gegen einen&amp;lt;br/&amp;gt;Magiesenkungswurf&amp;lt;br/&amp;gt;ignoriert werden)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==== Negative Optionen ====&lt;br /&gt;
;Erhöhte Essens- oder Konstitutionsindexkosten (mehrfach möglich)&lt;br /&gt;
:Die Essenz- oder Konstitutionskosten erhöhen sich um 5%.&lt;br /&gt;
:Falls diese Option mehrfach zum Tragen kommt, so werden die Kosten addiert (3-fach erhöhte Kosten sind dann also 15% extra, nicht etwa 15,8%).&lt;br /&gt;
;Stressanfälligkeit&lt;br /&gt;
:Der Mindestwurf für Stressproben des Implantats erhöht sich um 1 und das Implantat erhält immer einen zusätzlichen Stresspunkt, wenn es Stresspunkte bekommt.&lt;br /&gt;
;Stressempfindlichkeit&lt;br /&gt;
:Das Implantat wird bei der Bestimmung von Stress behandelt, als hätte es die doppelten Kosten.&lt;br /&gt;
;Offensichtlich (mehrfach möglich, nur für Cyber-/Bioware mit Tarnstufe)&lt;br /&gt;
:Die Tarnstufe sinkt um 1.&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
==== Positive Optionen ====&lt;br /&gt;
;Reduzierte Essenz- oder Konstitutionsindexkosten (mehrfach möglich)&lt;br /&gt;
:Die Essenz- oder Konstitutionskosten reduzieren sich um 5%.&lt;br /&gt;
:Kommt diese Option mehrfach zum Tragen, so sind die Reduktionen additiv.&lt;br /&gt;
;Robustheit&lt;br /&gt;
:Das Implantat erhält einen zusätzlichen Würfel für Stressproben.&lt;br /&gt;
;Verborgen (mehrfach möglich, nur für Cyber-/Bioware mit Tarnstufe)&lt;br /&gt;
:Die Tarnstufe steigt um 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Probe und Kosten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt würfelt eine Probe gegen einen Mindestwurf von 4 modifiziert durch die Modifikationen der Chirurgietabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Falls die Probe misslingt, muss die Operation abgebrochen werden, wobei in der Regel keine Imlantate implantiert werden oder noch während der Operation wieder entfernt werden müssen. Der Charakter erleidet trotzdem den vollen üblichen Operationsschaden, erhält ggf. anfallende Magiesenkungswürfe und unterliegt eventuellen Ausheilungsrestriktionen, genau so als wenn die Operation geglückt wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Arzt mindestens einen, aber weniger als 5 Erfolge, so erleidet der Patient (5-Erfolge) der gewählten negativen Optionen, entsprechend der festgelegten Prioritätsreihenfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro Erfolg mehr als 5 kommt eine der positiven Optionen, entsprechend der festgelegten Prioritätsreihenfolge, zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Operation verlangt ein Arzt pro Essenz-/Konstitutionspunkt, der in der Operation implantierten Teile 1.000¥ pro Stufe des Arztes (ggf. multipliziert mit den Kosten für Alpha, Beta, Delta, kultiviert oder nanitisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Modifikator für zusätzliche Ärzte in Anspruch genommen werden, so muss mindestens ein weiterer Arzt, dessen Stufe mindestens 2/3 der des Hauptarztes aufweist, bezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Eingriffe (Bodyware bis 0,3 Essenzkosten, Nicht-neuronale Bioware bis 0,4 Konstitutionsindex) können beim Straßendoc an jedem beliebigen (sauberen) Ort durchgeführt werden. Einbau von Cyber- oder Bioware bis 0,8 erfordern einen medizinischen Laden und alles Weitere ein Krankenhaus. Betaware, Deltaware oder nanitische Bioware erfordern grundsätzlich eine entsprechende Spezialklinik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Einschränkungen sind theoretisch unabhängig von dem während der Ausheilung benötigten Habitat und werden pro einzelnem Cyber-/Biowareteil betrachtet. Das für den Operierten ungünstigste Implantat ist führend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== OP-Schaden und Ausheilung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schaden durch OP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Essenz !! Ko-Index !! Wunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0,0 || bis 0,25 || L&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bis 0,4 || bis 0,75 || M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unter 1 || bis 1,5 || S&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 und mehr || über 1,5 || T&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden, den eine OP beim Patienten verursacht, kann aus der nebenstehenden Tabelle entnommen werden. Wird sowohl Bioware als auch Cyberware gleichzeitig implantiert, so wird die Summe aus Essenz und Konstitutionsindex in der Essenz-Spalte herangezogen, um die erhaltene Wunde zu ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei normalen Operationen (hierzu zählt auch Implantation von Alpha-Cyberware und kultivierter Bioware) kann dieser Schaden nach den üblichen Regeln ausgeheilt werden und auch die Ausheilung des OP-Schadens durch die Implantation von Alpha-Cyberware oder kultivierter Bioware ist nicht teurer. Bei Betaware, Deltaware oder nanitischer Bioware muss der Charakter normalerweise in der Obhut einer entsprechend ausgerüsteten Klinik bleiben. Tut er dies nicht, erleidet er einen zusätzlichen +4 Modifikator für die Ausheilungsproben. Pro Stufe der Heilung kann diese Anforderung um eine Stufe gesenkt werden. Dies kann in der Tabelle &amp;quot;Ausheilung in Spezialklinik&amp;quot; nachgelesen werden. Die Kosten der Heilung in Spezialkliniken entsprechen dem Preismultiplikator für die Spezialcyberware (also x7 für Betakliniken, x10 für Delta und nanitisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es zählt immer die höchst Güte der implantierten Teile. Selbst wenn neben 10 Stück Standardteilen auch nur ein kleines Delta-Cyberwareteil implantiert wurde, ist das führend für alle Regeln und Berechnungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erhält der Operierte eine tödliche Wunde und ist magiebegabt, muss er einen Magiesenkungswurf ablegen (ggf. zusätzlich zu dem Wurf, der fällig wird, wenn der +2 Modifikator für erwachter Patient aus der Chirurgietabelle ignoriert wird).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Ausheilung in Spezialklinik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! !! 1. Heilungsschritt !! 2. Heilungsschritt !! 3. Heilungsschritt !! 4. Heilungsschritt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betaware || Betaklinik || Krankenhaus || Oberschicht || Mittelschicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deltaware || Deltaklinik ||Betaklinik || Krankenhaus || Oberschicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nantisch || Nanitenklinik || Betaklinik || Krankenhaus || Oberschicht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Implantatchirurgie&amp;diff=638</id>
		<title>Implantatchirurgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Implantatchirurgie&amp;diff=638"/>
		<updated>2026-02-01T10:07:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Anpassungen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Regeln gelten für den Einbau von Cyber- und Bioware und ersetzen die entsprechenden Regeln aus SR2 und SR3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arzt auswählen ==&lt;br /&gt;
Der erste Schritt ist die Auswahl eines Arztes. Dies kann ggf ohne Rollenspiel durch einfache Entscheidung des Spielers für eine Stufe eines Arztes geschehen. Der SL kann hier auch Einschränkungen auferlegen, falls dies durch die Umstände Sinn macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren wird davon ausgegangen, dass ein Arzt eine Stufe hat, die die Anzahl Würfel wiedergibt, die er für die entsprechende Operation einsetzen kann. Ein Arzt mit Biotech 4 und ausreichend Pool gilt also als Arzt der Stufe 8.&lt;br /&gt;
Ein ggf bekannter Arzt kann auch auf Teile seiner Würfel verzichten, um so den Preis zu senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
Der Arzt muss die Implantationen planen. Dies kostet den Patienten 50¥ pro Stufe des Arztes pro zu implantierenden Teils. Die Multiplikatoren für Alpha-/Beta-/Deltaware (bzw kultivierter oder nanitischer Bioware) werden hier auch eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Joe Runner möchte sich gerne ein neuen Commlink (Alpha) und Kehlkopfmikro (normal) einbauen lassen. Sein Arzt der Stufe 8 möchte für die Planung der Operation insgesamt 1.600¥ (8*50¥*3 für das Commlink und 8*50¥ für das Mikro).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Optionen ===&lt;br /&gt;
Vor der Operation muss sich der zu Operierende 4 negative Optionen aussuchen, die zum Tragen kommen, falls die Operation nicht gut genug verläuft (bei mehreren Implantaten in einer OP kann jedes Teil eine eigene Optionsliste bekommen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Chirurgietabelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Situation !! Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|''Umstände der Chirurgie''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte Umstände || +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Furchtbare Umstände || +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fehlende Gesundheitsdaten || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zusätzliche Ärzte || -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|''Zustand des Patienten''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essenz 2 oder weniger || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyberzombie || + (Essenzbetrag)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Biosystem überlastet || + (Konstitutionindex&amp;lt;br&amp;gt;über Konstitution)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Patient ist erwachter || +2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Erhöhte Essens- oder Konstitutionskosten (mehrfach möglich)&lt;br /&gt;
:Die Essenz- oder Konstitutionskosten erhöhen sich um 5%. Falls diese Option mehrfach zum Tragen kommt, so werden die Kosten addiert (3-fach erhöhte Kosten sind dann also 15% extra, nicht etwa 15,8%).&lt;br /&gt;
;Stressanfälligkeit&lt;br /&gt;
:Der Mindestwurf für Stressproben des Implantats erhöht sich um 1 und das Implantat erhält immer einen zusätzlichen Stresspunkt, wenn es Stresspunkte bekommt.&lt;br /&gt;
;Stressempfindlichkeit&lt;br /&gt;
:Das Implantat wird bei der Bestimmung von Stress behandelt, als hätte es die doppelten Kosten.&lt;br /&gt;
;Offensichtlich (mehrfach möglich, nur für Cyberware mit Tarnstufe)&lt;br /&gt;
:Die Tarnstufe sinkt um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Character darf zusätzlich bis zu 4 positive Optionen wählen, die zum Tragen kommen, falls die Operation besonders gut funktioniert (bei mehreren Implantaten in einer OP kann jedes Teil eine eigene Optionsliste bekommen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Reduzierte Essenz- oder Konstitutionskosten (mehrfach möglich)&lt;br /&gt;
:Die Essenz- oder Konstitutionskosten reduzieren sich um 5%. Kommt diese Option mehrfach zum Tragen, so sind die Reduktionen additiv.&lt;br /&gt;
;Verborgen (mehrfach möglich, nur für Cyberware mit Tarnstufe)&lt;br /&gt;
:Die Tarnstufe steigt um 1&lt;br /&gt;
;Robustheit&lt;br /&gt;
:Das Implantat erhält einen zusätzlichen Würfel für Stressproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Probe und Kosten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt würfelt eine Probe gegen einen Mindestwurf von 4 modifiziert durch die Optionen der Chirurgietabelle. Falls die Probe mislingt, muss die Operation abgebrochen werden, der Charakter erleidet aber den üblichen Operationsschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Arzt weniger als 5 Erfolge, so erleidet der Patient (5-Erfolge) der gewählten negativen Optionen. Pro Erfolg über 5 kommt eine der positiven Optionen zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Operation verlangt ein Arzt pro Essenz-/Konstitutionspunkt, der in der Operation implantierten Teile 1.000¥ pro Stufe des Arztes (ggf multipliziert mit den Kosten für Alpha, Beta, Delta, kultiviert oder nanitisch). Soll der Modifikator für zusätzliche Ärzte in Anspruch genommen werden, so muss mindestes ein weiterer Arzt, dessen Stufe höchsten 4 unter der des Hauptarztes liegt, bezahlt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleinere Eingriffe (Bodyware bis 0,3 Essenzkosten, Nicht-neuronale Bioware bis 0,4 Konstitutionindex) können beim Straßendoc an jedem beliebigen (sauberen) Ort durchgeführt werden. Einbau von Cyber- oder Bioware bis 0,8 erfordern einen medizinischen Laden und alles weitere ein Krankenhaus. Betaware, Deltaware oder nanitische Bioware erfordern grundsätzlich eine entsprechende Spezialklinik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausheilung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Schaden durch OP&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Essenz !! Ko-Index !! Wunde&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0,0 || bis 0,25 || L&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bis 0,4 || bis 0,75 || M&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|unter 1 || bis 1,5 || S&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1 und mehr || über 1,5 || T&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Schaden, den eine OP beim Patienten verursacht kann aus der Tabelle entnommen werden. Wird sowohl Bioware als auch Cyberware gleichzeitig implantiert, so wird die Summe aus Essenz und Konstitutionsindex in der Essenz-Spalte genommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei normalen Operationen kann dieser Schaden nach den üblichen Regeln ausgeheilt werden. Bei Betaware, Deltaware oder nanitischer Bioware muss der Character normalerweise in der Obhut einer entsprechend ausgerüsteten Klinik bleiben. Tut er dies nicht erleidet er einen zusätzlichen +4 Modifikator für die Ausheilungsproben. Pro Stufe der Heilung kann diese Anforderung um eine Stufe gesenkt werden. Dies kann in der Tabelle &amp;quot;Ausheilung in Spezialklink&amp;quot; nachgelesen werden. Die Kosten der Heilung in Spezialkliniken entsprechen dem Preismultiplikator für die Spezialcyberware (also x7 für Betakliniken, x10 für Delta und nanitisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Ausheilung in Spezialklinik&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! !! 1. Heilungsschritt !! 2. Heilungsschritt !! 3. Heilungsschritt !! 4. Heilungsschritt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Betaware || Betaklinik || Krankenhaus || Oberschicht || Mittelschicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Deltaware || Deltaklinik || Betaklinik || Krankenhaus || Oberschicht&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| nantisch || Nanitenklinik || Betaklinik || Krankenhaus || Oberschicht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Ares_Vibroschwert&amp;diff=637</id>
		<title>Ares Vibroschwert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Ares_Vibroschwert&amp;diff=637"/>
		<updated>2026-02-01T08:56:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hatten Sie jemals das Problem, daß Ihre superscharfe, lasergehärtete Fiberstahlklinge kläglich an hochmodernen Panzerungen versagen? Dann haben wird die Lösung für Sie! Ares ist stolz Ihnen eine absolute Weltneuheit auf dem Markt der Nahkampfwaffen präsentieren zu können. Die ultrascharfe Dikote™ beschichtete Vibroklinge. Zerschneiden Sie Körperpanzerungen wie Butter oder machen Sie Schaschlikwürfel aus der Edelstahlskulptur Ihres Nachbarn, die Sie sowieso nie leiden konnten.&lt;br /&gt;
Erst moderne Werkstoffe machen das Vibroschwert möglich. Was es bisher nur möglich kleine Messer mit dieser Technik auszurüsten, ist es uns nun gelungen diese Technik auf ein ganzes Schwert zu übertragen. Seien Sie Ihrem Gegner einen Schritt voraus und schlagen sie noch heute zu.&lt;br /&gt;
Durch dir Vibro-Technik wird die Klinge eines Schwertes in ultraschnelle Schwingungen versetzt, die ihr eine bisher unerreichte Hitze und Schärfe verleihen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Ares Vibroschwert|Typ=KlW|Tarn=3|Reichw=1|Schaden=(Str+3)S|Gewicht=4|Verfg=9/72h|Preis=8.500|SI=3|Legal=4-B&lt;br /&gt;
|Name2=Vibromesser (kurz)|Typ2=KlW|Tarn2=8|Reichw2=0|Schaden2=(Str)S|Gewicht2=2|Verfg2=9/72h|Preis2=6.000|SI2=3|Legal2=4-B&lt;br /&gt;
|Name3=Vibromesser (lang)|Typ3=KlW|Tarn3=5|Reichw3=0|Schaden3=(Str+1)S|Gewicht3=2,5|Verfg3=9/72h|Preis3=7.000|SI3=3|Legal3=4-B&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die Vibroklinge halbiert die Wirkung von Stoßpanzerung. Die Batterie der Vibroklingen hält etwa 15 Minuten. Ohne Vibrotechnik wirkt die volle Stoßpanzerung des Ziels und die Waffe hat einen Malus von -2 auf das Powerniveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Diese Waffe stammt nicht von uns und wurde von uns mit kleinen Änderungen übernommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Vorlage:TableMelee&amp;diff=636</id>
		<title>Vorlage:TableMelee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Vorlage:TableMelee&amp;diff=636"/>
		<updated>2026-02-01T08:54:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Fix für Anzeige&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name !! Typ !! Tarn !! Reichw !! Schaden !! Gewicht !! Verfg !! Preis !! SI !! Legal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{{Name|}}} || {{{Typ|}}} || {{{Tarn|}}} || {{{Reichw|}}} || {{{Schaden|}}} || {{{Gewicht|}}} || {{{Verfg|}}} || {{{Preis|}}}¥ || {{{SI|}}} || {{{Legal|Legal}}}&lt;br /&gt;
{{#if: {{{Name2|}}} |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} {{{Name2|}}} {{!}}{{!}} {{{Typ2|}}} {{!}}{{!}} {{{Tarn2|}}} {{!}}{{!}} {{{Reichw2|}}} {{!}}{{!}} {{{Schaden2|}}} {{!}}{{!}} {{{Gewicht2|}}} {{!}}{{!}} {{{Verfg2|}}} {{!}}{{!}} {{{Preis2|}}}¥ {{!}}{{!}} {{{SI2|}}} {{!}}{{!}} {{{Legal2|Legal}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{#if: {{{Name3|}}} |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} {{{Name3|}}} {{!}}{{!}} {{{Typ3|}}} {{!}}{{!}} {{{Tarn3|}}} {{!}}{{!}} {{{Reichw3|}}} {{!}}{{!}} {{{Schaden3|}}} {{!}}{{!}} {{{Gewicht3|}}} {{!}}{{!}} {{{Verfg3|}}} {{!}}{{!}} {{{Preis3|}}}¥ {{!}}{{!}} {{{SI3|}}} {{!}}{{!}} {{{Legal3|Legal}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| }} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| }}&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Vorlage:TableMelee&amp;diff=635</id>
		<title>Vorlage:TableMelee</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Vorlage:TableMelee&amp;diff=635"/>
		<updated>2026-02-01T08:39:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: 3. Parameterlist eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Name !! Typ !! Tarn !! Reichw !! Schaden !! Gewicht !! Verfg !! Preis !! SI !! Legal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| {{{Name|}}} || {{{Typ|}}} || {{{Tarn|}}} || {{{Reichw|}}} || {{{Schaden|}}} || {{{Gewicht|}}} || {{{Verfg|}}} || {{{Preis|}}}¥ || {{{SI|}}} || {{{Legal|Legal}}}&lt;br /&gt;
{{#if: {{{Name2|}}} |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} {{{Name2|}}} {{!}}{{!}} {{{Typ2|}}} {{!}}{{!}} {{{Tarn2|}}} {{!}}{{!}} {{{Reichw2|}}} {{!}}{{!}} {{{Schaden2|}}} {{!}}{{!}} {{{Gewicht2|}}} {{!}}{{!}} {{{Verfg2|}}} {{!}}{{!}} {{{Preis2|}}}¥ {{!}}{{!}} {{{SI2|}}} {{!}}{{!}} {{{Legal2|Legal}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| }}&lt;br /&gt;
{{#if: {{{Name3|}}} |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{!}}-&lt;br /&gt;
{{!}} {{{Name3|}}} {{!}}{{!}} {{{Typ3|}}} {{!}}{{!}} {{{Tarn3|}}} {{!}}{{!}} {{{Reichw3|}}} {{!}}{{!}} {{{Schaden3|}}} {{!}}{{!}} {{{Gewicht3|}}} {{!}}{{!}} {{{Verfg3|}}} {{!}}{{!}} {{{Preis3|}}}¥ {{!}}{{!}} {{{SI3|}}} {{!}}{{!}} {{{Legal3|Legal}}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| }}|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Implantatchirurgie&amp;diff=634</id>
		<title>Implantatchirurgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Implantatchirurgie&amp;diff=634"/>
		<updated>2026-01-31T11:19:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „Die folgenden Regeln gelten für den Einbau von Cyber- und Bioware und ersetzen die entsprechenden Regeln aus SR2 und SR3.  == Arzt auswählen == Der erste Schritt ist die Auswahl eines Arztes. Dies kann ggf ohne Rollenspiel durch einfache Entscheidung des Spielers für eine Stufe eines Arztes geschehen. Der SL kann hier auch Einschränkungen auferlegen, falls dies durch die Umstände Sinn macht.  Im weiteren wird davon ausgegangen, dass ein Arzt eine Stu…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die folgenden Regeln gelten für den Einbau von Cyber- und Bioware und ersetzen die entsprechenden Regeln aus SR2 und SR3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arzt auswählen ==&lt;br /&gt;
Der erste Schritt ist die Auswahl eines Arztes. Dies kann ggf ohne Rollenspiel durch einfache Entscheidung des Spielers für eine Stufe eines Arztes geschehen. Der SL kann hier auch Einschränkungen auferlegen, falls dies durch die Umstände Sinn macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im weiteren wird davon ausgegangen, dass ein Arzt eine Stufe hat, die die Anzahl Würfel wiedergibt, die er für die entsprechende Operation einsetzen kann. Ein Arzt mit Biotech 4 und ausreichend Pool gilt also als Arzt der Stufe 8.&lt;br /&gt;
Ein ggf bekannter Arzt kann auch auf Teile seiner Würfel verzichten, um so den Preis zu senken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Planung ==&lt;br /&gt;
Der Arzt muss die Implantationen planen. Dies kostet den Patienten 50¥ pro Stufe des Arztes pro zu implantierenden Teils. Die Multiplikatoren für Alpha-/Beta-/Deltaware (bzw kultivierter oder nanitischer Bioware) werden hier auch eingerechnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Joe Runner möchte sich gerne ein neuen Commlink (Alpha) und Kehlkopfmikro (normal) einbauen lassen. Sein Arzt der Stufe 8 möchte für die Planung der Operation insgesamt 1.600¥ (8*50¥*3 für das Commlink und 8*50¥ für das Mikro).''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operation ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vor der Operation muss sich der zu Operierende 4 negative Optionen aussuchen, die zum Tragen kommen, falls die Operation nicht gut genug verläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Chirurgietabelle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Situation !! Modifikator&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|''Ort an dem der Eingriff vorgenommen wird.''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medizinische Werkstatt (Krankenhaus) || -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Medizinischer Laden (Klinik) || -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Mobiler Laden (Klinik) || +0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sonstiges || +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Sonstiges ohne Medkit || +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|''Umstände der Chirurgie''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Schlechte Umstände || +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Furchtbare Umstände || +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fehlende Gesundheitsdaten || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Zusätzliche Ärzte || -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|''Zustand des Patienten''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Essenz 2 oder weniger || +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Cyberzombie || + (Essenzbetrag)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Patient ist erwachter || +2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Erhöhte Essens- oder Konstitutionskosten (mehrfach möglich)&lt;br /&gt;
:Die Essenz- oder Konstitutionskosten erhöhen sich um 5%. Falls diese Option mehrfach zum Tragen kommt, so werden die Kosten addiert (3-fach erhöhte Kosten sind dann also 15% extra, nicht etwa 15,8%).&lt;br /&gt;
;Stressanfälligkeit&lt;br /&gt;
:Der Mindestwurf für Stressproben des Implantats erhöht sich um 1 und das Implantat erhält immer einen zusätzlichen Stresspunkt, wenn es Stresspunkte bekommt.&lt;br /&gt;
;Stressempfindlichkeit&lt;br /&gt;
:Das Implantat wird bei der Bestimmung von Stress behandelt, als hätte es die doppelten Kosten.&lt;br /&gt;
;Offensichtlich (mehrfach möglich, nur für Cyberware mit Tarnstufe)&lt;br /&gt;
:Die Tarnstufe sinkt um 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Character darf zusätzlich bis zu 4 positive Optionen wählen, die zum Tragen kommen, falls die Operation besonders gut funktioniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Reduzierte Essenz- oder Konstitutionskosten (mehrfach möglich)&lt;br /&gt;
:Die Essenz- oder Konstitutionskosten reduzieren sich um 5%. Kommt diese Option mehrfach zum Tragen, so sind die Reduktionen additiv.&lt;br /&gt;
;Verborgen (mehrfach möglich, nur für Cyberware mit Tarnstufe)&lt;br /&gt;
:Die Tarnstufe steigt um 1&lt;br /&gt;
;Robustheit&lt;br /&gt;
:Das Implantat erhält einen zusätzlichen Würfel für Stressproben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Arzt würfelt eine Probe gegen einen Mindestwurf von 4 modifiziert durch die Optionen der Chirurgietabelle. Falls die Probe mislingt, muss die Operation abgebrochen werden, der Charakter erleidet aber den üblichen Operationsschaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat der Arzt weniger als 5 Erfolge, so erleidet der Patient (5-Erfolge) der gewählten negativen Optionen. Pro Erfolg über 5 kommt eine der positiven Optionen zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Operation verlangt ein Arzt pro Essenz-/Konstitutionspunkt, der in der Operation implantierten Teile 1.000¥ pro Stufe des Arztes (ggf multipliziert mit den Kosten für Alpha, Beta, Delta, kultiviert oder nanitisch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Dikote-Fl%C3%A4chen&amp;diff=629</id>
		<title>Dikote-Flächen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Dikote-Fl%C3%A4chen&amp;diff=629"/>
		<updated>2026-01-27T12:39:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Naginata hinzugefügt und Links erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Seite dient als Sammlung etablierter Flächen, die mit Dikote überzogen werden können.&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float:right; margin-left: 10px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{TableEquipment&lt;br /&gt;
|Name=Dikote|Tarn=-|Gewicht=-|Verfg=6/14d|Preis=1000¥/100cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;|SI=10}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; &lt;br /&gt;
! Object !! Fläche !! Kosten !! Kosten (Straße)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwerter || 1.000 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 10.000 ¥ || 100.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Kriegshammer]] || 2.000 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 20.000 ¥ || 200.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Überlebensmesser || 250 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 2.500 ¥ || 25.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Naginata]] || 150 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.500 ¥ || 15.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Wurfmesser || 100 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.000 ¥ || 10.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Shuriken || 100 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.000 ¥ || 10.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Pfeilspitzen || 5x20 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 1.000 ¥ || 10.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jacke || 1500 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 15.000 ¥ || 150.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anzug || 2250 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 22.500 ¥ || 225.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mantel || 2750 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 27.500 ¥ || 275.000 ¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Unterarmschienen || 600 cm&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; || 6.000 ¥ || 60.000 ¥&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Naginata&amp;diff=628</id>
		<title>Naginata</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Naginata&amp;diff=628"/>
		<updated>2026-01-27T12:38:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Bild hinzugefügt und Dikote-Text entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Naginata.jpg|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Naginata ist zurück auf den Straßen der Sechsten Welt, nicht als Museumsstück, sondern als bewusste Wahl. Alte Formen, alte Disziplin – neu geführt von denen, die wissen, dass manche Waffen niemals veraltet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Naginata ist eine Stangenwaffe mit langem Schaft und gebogener, einschneidiger Klinge, die schwertähnliche Schnitte erlaubt. Sie bietet große Reichweite, gute Kontrolle über Distanz und eignet sich sowohl für ziehende Hiebe als auch für präzise Stoßbewegungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Naginata|Typ=StW|Tarn=-|Reichw=2|Schaden=(Str+2)S|Gewicht=2|Verfg=5/72h|Preis=1.500|SI=2|Legal=3-B}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Teleskopschlagstock&amp;diff=623</id>
		<title>Teleskopschlagstock</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Teleskopschlagstock&amp;diff=623"/>
		<updated>2026-01-26T10:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
''&amp;lt;u&amp;gt;Fluff&amp;lt;/u&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armament Systems and Procedures (ASP™ of Ares) bringt seinen bewährten Klassiker in einer neuen Kollektion erneut auf den Markt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seit über 50 Jahren steht der Teleskopschlagstock für Zuverlässigkeit im Einsatzdienst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;lt;u&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Teleskopschlagstock (auf der straße auch &amp;quot;Totschläger&amp;quot; genannt) ist eine kompakte, ausziehbare Schlagwaffe, die von zahlreichen Herstellern in nur geringfügig variierenden Ausführungen produziert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im eingefahrenen Zustand besteht die Waffe aus einem robusten Griffsegment, das kaum größer als die Hand des Trägers ist. Durch eine schnelle Bewegung des Handgelenks werden die ineinandergeschobenen Hülsen mittels Fliehkraft ausgefahren und arretiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das äußerste Segment des Schlagstocks ist das dünnste, jedoch in der Regel massiv ausgeführt oder aus besonders schwerem und widerstandsfähigem Material gefertigt. Dadurch entsteht ein kopflastiger Knüppel mit akzeptabler Reichweite und effektiver Schlagwirkung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Teleskopschlagstock|Typ=K|Tarn=5/8|Reichw=1|Schaden=(Str+1)M-Bet.|Gewicht=1|Verfg=4/8h|Preis=50|SI=1|Legal=5-C&lt;br /&gt;
                    }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sonderregeln==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ausfahren:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausfahren des Teleskopschlagstocks erfordert eine Einfache Handlung. Diese Handlung kann durch eine erfolgreiche Reaktionsprobe (4) auf eine Freie Handlung verkürzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Ziehen und Ausfahren:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ziehen der Waffe kann mit dem Ausfahren kombiniert werden. Ziehen inklusive Ausfahren kostet somit weiterhin nur eine Einfache Handlung. Wird gewünscht den Teleskopschlagstock beim Schnellziehen direkt mit auszufahren, gelingt dies, wenn das Schnellziehen gelingt automatisch mit der freien Handlung des Schnellziehens.&lt;br /&gt;
* '''Einfahren:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einfahren der Waffe erfolgt manuell durch Lösen der Arretierung per Knopfdruck und erfordert stets eine Einfache Handlung.&lt;br /&gt;
*'''Dikote™-Beschichtung:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Ausziehmechanik ist es nicht möglich, einen Teleskopschlagstock nachträglich mit Dikote™ zu beschichten, ohne die Funktionalität der Waffe zu beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Kitsune_Ausziehkatana&amp;diff=605</id>
		<title>Kitsune Ausziehkatana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Kitsune_Ausziehkatana&amp;diff=605"/>
		<updated>2026-01-23T12:09:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Tabelle um Dikote-Variante erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;''&amp;lt;u&amp;gt;Fluff&amp;lt;/u&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCT – TACTICAL CONCEALMENT DIVISION präsentiert:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCT „KITSUNE“ MODULAR EXTENSION KATANA &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Unseen until decisive.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Diskretion keine Option, sondern eine Notwendigkeit ist, liefert Mitsuhama Computer Technologies die Antwort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das MCT Kitsune ist eine hochentwickelte Nahkampfwaffe der nächsten Generation, entwickelt für verdeckte Einsätze, urbane Extraktionsoperationen und Personenschutz mit maximaler Eskalationskontrolle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im eingefahrenen Zustand nicht größer als ein konventioneller Griff, entzieht sich das Kitsune selbst intensiven Sicherheitsüberprüfungen – bis der Moment gekommen ist, in dem Zurückhaltung endet. Mit einer präzise abgestimmten Bewegung entfaltet sich die segmentierte Klinge in voller Länge. Jedes Segment verriegelt mikromechanisch und bildet eine stabile, durchgehende Schneide mit der charakteristischen Balance eines klassischen Katanas. Das Ergebnis: eine vollwertige Klingenwaffe ohne die typischen Nachteile des offenen Tragens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MCT Kitsune. Erst ein Werkzeug. Dann ein Urteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;lt;u&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im eingefahrenen Zustand ist das Ausziehkatana nicht größer als der Griff eines gewöhnlichen Katanas und lässt sich daher sehr gut verbergen. Durch eine gezielte Drehung des Handgelenks nutzt die Waffe die entstehende Fliehkraft, um die Klinge aus dem Griff auszufahren. Die Klinge besteht aus mehreren hohlen Segmenten von jeweils etwa 20 cm Länge, die zur Spitze hin immer schmaler werden und sich im ausgefahrenen Zustand zuverlässig miteinander verriegeln. Ein Knopf unterhalb der Parierscheibe löst diese Verriegelung wieder. Anschließend kann die Waffe, idealerweise bei senkrechtem Halten mit der Spitze nach oben rein durch die Schwerkraft, alternativ auch in anderen Winkeln mit entsprechender Vorsicht – wieder zusammengeschoben werden. Das Ausziehkatana ist auf Wunsch (und gegen Aufpreis) mit verschiedenen Upgrades erhältlich (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Kitsune Ausziehkatana|Typ=KlW|Tarn=3/6|Reichw=1|Schaden=(Str+2)M|Gewicht=1|Verfg=6+/48h+|Preis=2.200+|SI=2|Legal=4-B&lt;br /&gt;
                    |Name2=Kitsune Dikote|Typ2=Klw|Tarn2=3/6|Reichw2=1|Schaden2=(Str+3)S|Gewicht2=1|Verfg2=6+/16d+|Preis2=14.200+|SI2=5|Legal2=4-B}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Eingefahren zählt die Waffe als Knüppel mit (Str+1)M-Betäubung (auch wenn die Klinge Dikote™ überzogen sein sollte) und Reichweite 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund der Ausziehmechanik ist es nicht möglich, das Kitsune ''nachträglich'' mit Dikote™ zu beschichten, ohne die Funktionalität der Waffe zu beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausfahren des Katanas erfordert in der Standardausführung eine Einfache Handlung. Diese kann durch eine Reaktionsprobe (6) auf eine Freie Handlung verkürzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Handlung zum Ausfahren der Waffe kann mit der Handlung zum Ziehen kombiniert werden, sodass Ziehen inklusive Ausfahren weiterhin nur eine einzige Einfache Handlung kostet. Die Reaktionsprobe, um das Katana beim Schnellziehen direkt auszufahren, ist dabei um +2 erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Einfahren der Waffe erfolgt ohne weitere Upgrades manuell und erfordert eine Einfache Handlung. Dabei wird die Verriegelung der Klinge per Knopfdruck gelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Upgrades: ===&lt;br /&gt;
:'''&amp;lt;u&amp;gt;Motorbetrieb:&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
;Per Einfacher Handlung kann zwischen Fliehkraft- und Motorbetrieb umgeschaltet werden. Im Motorbetrieb kann das Katana durch Drücken eines Knopfes (ebenfalls Einfache Handlung) nahezu geräuschlos ein- oder ausgefahren werden. Der Vorgang dauert nach Betätigung des Knopfes jeweils 5 Impulse.&lt;br /&gt;
(Gewicht: +0,2 kg · Verfügbarkeit: +0 / +12 h · Preis: +500 ¥)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:'''&amp;lt;u&amp;gt;Druckluftbeschleuniger:&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
;Ist der Druckluftbeschleuniger aktiviert (Umschalten erfordert eine Einfache Handlung), wird das Ein- oder Ausfahren des Katanas auf 0 Impulse verkürzt. Der Vorgang ist jedoch deutlich hörbar und kann mit einer Wahrnehmungsprobe (4) bemerkt werden.&lt;br /&gt;
(Gewicht: +0,1 kg · Verfügbarkeit: +0 / +12 h · Preis: +300 ¥)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:'''&amp;lt;u&amp;gt;Datenbuchsenpaket:&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
;&amp;lt;nowiki&amp;gt;Alle Schaltfunktionen des Katanas können über ein angeschlossenes Datenkabel ausgelöst werden und kosten dadurch unter Umständen nur noch Freie Handlungen (wenn die Steuerung per Cyberware erfolgt). Dies umfasst unter anderem:&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Deaktivieren der Verriegelung der ausgefahrenen Klinge, um das Katana wieder einfahren zu können  (Einfahren bei senkrechtem Halten mit der Spitze nach oben kostet dann insgesamt nur eine Freie Handlung und erfolgt sofort)&lt;br /&gt;
* Umschalten zwischen Fliehkraft- und Motorbetrieb&lt;br /&gt;
* Aktivieren des motorbetriebenen Ein- und Ausfahrens&lt;br /&gt;
* Zu- und Abschalten der Druckluftunterstützung&lt;br /&gt;
* Deaktivieren der grundsätzlichen Steuerbarkeit über Datenbuchse.  (Ist die Kommunikation über Datenbuchse einmal deaktiviert, kann sie nicht ohne weiteres wieder aktiviert werden. Es ist eine Elektronik-B/R-Probe (5) mit einem Grundzeitraum von 5 Minuten erforderlich, um die Steuerfunktionen erneut freizuschalten.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf Wunsch können im Zuge der Installation des Datenbuchsenpakets einzelne physische Knöpfe und Schalter am Katana entfernt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Gewicht: +0,1 kg · Verfügbarkeit: +2 / +24 h · Preis: +500 ¥)&lt;br /&gt;
:&lt;br /&gt;
:'''&amp;lt;u&amp;gt;Dikote™:&amp;lt;/u&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
;Das Kitsune wird gegen einen gehörigen Aufpreis ab Werk auch als Dikote™ überzogene Waffe angeboten.&lt;br /&gt;
(Schaden: (Str+3)S (ausgezogen) · Verfügbarkeit: +0 / +14 d · Preis: +12.000 ¥)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Kitsune_Ausziehkatana&amp;diff=598</id>
		<title>Kitsune Ausziehkatana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Kitsune_Ausziehkatana&amp;diff=598"/>
		<updated>2026-01-22T21:40:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Erste Version&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;MCT – TACTICAL CONCEALMENT DIVISION&lt;br /&gt;
MCT „KITSUNE“ MODULAR EXTENSION KATANA  &amp;quot;Unseen until decisive.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn Diskretion keine Option, sondern eine Notwendigkeit ist, liefert Mitsuhama Computer Technologies die Antwort.&lt;br /&gt;
Das MCT Kitsune ist eine hochentwickelte Nahkampfwaffe der nächsten Generation, entwickelt für verdeckte Einsätze, urbane Extraktionsoperationen und Personenschutz mit maximaler Eskalationskontrolle. Im eingefahrenen Zustand nicht größer als ein konventioneller Griff, entzieht sich das Kitsune selbst intensiven Sicherheitsüberprüfungen – bis der Moment gekommen ist, in dem Zurückhaltung endet.&lt;br /&gt;
Mit einer präzise abgestimmten Bewegung entfaltet sich die segmentierte Klinge in voller Länge. Jedes Segment verriegelt mikromechanisch und bildet eine stabile, durchgehende Schneide mit der charakteristischen Balance eines klassischen Katanas. Das Ergebnis: eine vollwertige Klingenwaffe ohne die typischen Nachteile des offenen Tragens.&lt;br /&gt;
MCT Kitsune. Erst ein Werkzeug. Dann ein Urteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beschreibung&lt;br /&gt;
Im eingefahrenen Zustand ist das Ausziehkatana nicht größer als der Griff eines gewöhnlichen Katanas und lässt sich daher sehr gut verbergen. Durch eine gezielte Drehung des Handgelenks nutzt die Waffe die entstehende Fliehkraft, um die Klinge aus dem Griff auszufahren. Die Klinge besteht aus mehreren hohlen Segmenten von jeweils etwa 20 cm Länge, die zur Spitze hin immer schmaler werden und sich im ausgefahrenen Zustand zuverlässig miteinander verriegeln. Ein Knopf unterhalb der Parierscheibe löst diese Verriegelung wieder. Anschließend kann die Waffe, idealerweise bei senkrechtem Halten mit der Spitze nach oben rein durch die Schwerkraft, alternativ auch in anderen Winkeln mit entsprechender Vorsicht – wieder zusammengeschoben werden. Das Ausziehkatana ist auf Wunsch (und gegen Aufpreis) mit verschiedenen Upgrades erhältlich (siehe unten).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Kitsune Ausziehkatana|Typ=KlW|Tarn=3/6|Reichw=1|Schaden=(Str+2)M|Gewicht=1|Verfg=6/48h|Preis=1.5000|SI=2|Legal=4-B}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Eingefahren zählt die Waffe als Knüppel mit (Str+1)M-Betäubung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ausfahren des Katanas erfordert in der Standardausführung eine Einfache Handlung. Diese kann durch eine Reaktionsprobe (6) auf eine Freie Handlung verkürzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Handlung zum Ausfahren der Waffe kann mit der Handlung zum Ziehen kombiniert werden, sodass Ziehen inklusive Ausfahren weiterhin nur eine Einfache Handlung kostet. Die Reaktionsprobe, um das Katana beim Schnellziehen direkt auszufahren, ist dabei um +2 erschwert.&lt;br /&gt;
Das Einfahren der Waffe erfolgt ohne weitere Upgrades manuell und erfordert eine Einfache Handlung. Dabei wird die Verriegelung der Klinge per Knopfdruck gelöst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Upgrades ===&lt;br /&gt;
:Motorbetrieb:&lt;br /&gt;
;Per Einfacher Handlung kann zwischen Fliehkraft- und Motorbetrieb umgeschaltet werden. Im Motorbetrieb kann das Katana durch Drücken eines Knopfes (ebenfalls Einfache Handlung) nahezu geräuschlos ein- oder ausgefahren werden. Der Vorgang dauert nach Betätigung des Knopfes jeweils 5 Impulse.&lt;br /&gt;
(Gewicht: +0,2 kg · Verfügbarkeit: +0 / +12 h · Preis: +500 ¥)&lt;br /&gt;
:Druckluftbeschleuniger:&lt;br /&gt;
;Ist der Druckluftbeschleuniger aktiviert (Umschalten erfordert eine Einfache Handlung), wird das Ein- oder Ausfahren des Katanas auf 0 Impulse verkürzt. Der Vorgang ist jedoch deutlich hörbar und kann mit einer Wahrnehmungsprobe (4) bemerkt werden.&lt;br /&gt;
(Gewicht: +0,1 kg · Verfügbarkeit: +0 / +12 h · Preis: +300 ¥)&lt;br /&gt;
:Datenbuchsenpaket:&lt;br /&gt;
;Alle Schaltfunktionen des Katanas können über ein angeschlossenes Datenkabel ausgelöst werden und kosten dadurch unter Umständen nur noch Freie Handlungen. Dies umfasst unter anderem:&lt;br /&gt;
Deaktivieren der Verriegelung der ausgefahrenen Klinge, um das Katana wieder einfahren zu können (Einfahren bei senkrechtem Halten mit der Spitze nach oben kostet dann insgesamt nur eine Freie Handlung und erfolgt sofort)&lt;br /&gt;
Umschalten zwischen Fliehkraft- und Motorbetrieb&lt;br /&gt;
Aktivieren des motorbetriebenen Ein- und Ausfahrens&lt;br /&gt;
Zu- und Abschalten der Druckluftunterstützung&lt;br /&gt;
Aktivieren oder Deaktivieren der grundsätzlichen Steuerbarkeit über Funk und/oder Datenbuchse&lt;br /&gt;
Ist ein Kommunikationsweg deaktiviert, kann er über diesen Weg nicht wieder aktiviert werden. Sind beide Kommunikationswege deaktiviert, ist eine Elektronik-B/R-Probe (5) mit einem Grundzeitraum von 5 Minuten erforderlich, um die Steuerfunktionen erneut freizuschalten.&lt;br /&gt;
Auf Wunsch können im Zuge der Installation des Datenbuchsen-/Funkpakets einzelne physische Knöpfe und Schalter am Katana entfernt werden.&lt;br /&gt;
(Gewicht: +0,1 kg · Verfügbarkeit: +2 / +24 h · Preis: +700 ¥)&lt;br /&gt;
:Dikote™:&lt;br /&gt;
;Aufgrund der Ausziehmechanik ist es nicht möglich, das Ausziehkatana nachträglich mit Dikote™ zu beschichten, ohne die Funktionalität der Waffe zu beeinträchtigen.&lt;br /&gt;
(Schaden: (Str+3)S (ausgezogen) · Verfügbarkeit: +0 / +14 d · Preis: +12.000 ¥)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Fahrzeugschaden&amp;diff=597</id>
		<title>Fahrzeugschaden</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Fahrzeugschaden&amp;diff=597"/>
		<updated>2026-01-22T13:47:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „Im folgenden sind die Regeln für Beschädigung von Fahrzeugen nochmal zusammengefasst.  == Beschädigung von Fahrzeugen durch Waffen ==  === Angriff ===  ==== Normale Waffen ==== Das Powerniveau von normalen Waffen wird halbiert und das Schadensniveau wird um eine Stufe gesenkt (z.B. wird aus 9M -&amp;gt; 4L). Ist das Schadensniveau initial nur L, so kann das Fahrzeug nicht beschädigt werden.  Fahrzeugpanzerung senkt das Powerniveau mit seiner vollen Stufe. Is…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im folgenden sind die Regeln für Beschädigung von Fahrzeugen nochmal zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Beschädigung von Fahrzeugen durch Waffen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Angriff ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Normale Waffen ====&lt;br /&gt;
Das Powerniveau von normalen Waffen wird halbiert und das Schadensniveau wird um eine Stufe gesenkt (z.B. wird aus 9M -&amp;gt; 4L). Ist das Schadensniveau initial nur L, so kann das Fahrzeug nicht beschädigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrzeugpanzerung senkt das Powerniveau mit seiner vollen Stufe. Ist das Powerniveau danach 0 oder weniger, so macht der Angriff automatisch keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat das Fahrzeug keine Panzerung, wird alternativ der halbe Rumpf vom Powerniveau abgezogen. In diesem Fall kann aber auch ein Angriff mit Power 0 oder weniger Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Anti-Fahrzeug-Waffen ====&lt;br /&gt;
Weder Power- noch Schadensniveau von A-F-Angriffen wird reduziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrzeugpanzerung senkt das Powerniveau mit seiner halben Stufe. Ist das Powerniveau danach 0 oder weniger, so macht der Angriff automatisch keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat das Fahrzeug keine Panzerung, wird alternativ der viertel Rumpf vom Powerniveau abgezogen. In diesem Fall kann aber auch ein Angriff mit Power 0 oder weniger Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Explosionen ====&lt;br /&gt;
Das Powerniveau von Explosionen wird nicht modifiziert, das Schadensniveau wird um eine Stufe gesenkt (z.B. wird aus 15S -&amp;gt; 15M). Ist das Schadensniveau initial nur L, so kann das Fahrzeug nicht beschädigt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrzeugpanzerung senkt das Powerniveau mit seiner vollen Stufe. Ist das Powerniveau danach 0 oder weniger, so macht der Angriff automatisch keinen Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat das Fahrzeug keine Panzerung, wird alternativ der halbe Rumpf vom Powerniveau abgezogen. In diesem Fall kann aber auch ein Angriff mit Power 0 oder weniger Schaden anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Widerstand ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Fahrzeug würfelt Schadenswiderstand mit seinem Rumpfattribut. Falls ein Rigger das Fahrzeug steuert, darf dieser auch Steuerpoolwürfel einsetzen. Zusätzlich kann ein Rigger auch einen Ausweichwurf machen, mit einem Mindestwurf gleich dem Handling des Fahzeugs. Danach werden, wie üblich, Erfolge des Angreifers und Ziels abgezogen und pro 2 übrige Erfolge der Schaden angepasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein (bewegendes) Fahrzeug muss bei einem schweren Schaden immer auch eine Crashprobe schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahrzeuge mit überzähligem Schaden &amp;gt; Rumpfattribut explodieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Schaden für Passagiere ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die folgenden Regeln sind für kleine Fahrzeuge (z.B. PKW) ausgelegt. Bei größeren Fahrzeugen sollte der SL die Regeln für einen kleinen Teil des Fahrzeugs, der getroffen wurde auslegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Explosionen ===&lt;br /&gt;
Alle Passagiere bekommen den gleichen Schaden, den Fahrzeug genommen hat, wobei das Schadensniveau um eine Stufe gesenkt wird (aus 8S wird 8M). Stoßpanzerung wirkt normal. Kampfpool kann für den Schadenswiderstand genutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Waffen ===&lt;br /&gt;
Alle Passagiere werden mit dem halben Powerniveau und einem um eine Stufe reduzierten Schadensniveau getroffen (aus 4M wird 2L). Stoß- oder Ballistikpanzerung ist wirksam (je nach Waffe).&lt;br /&gt;
Falls durch Dauerfeuer das Schadensniveau des Angreifers auf über T gestiegen wäre, so wird das Schadensniveau hier ebenfalls erhöht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Angreifer mit schwerem MG (10S) feuert 9 Kugeln auf ein Auto. Durch die ersten 3 Kugeln wird das Schadensniveau bereits auf T erhöht und kann nicht weiter steigen. Angenommen das Fahrzeug senkt den Schaden durch 5 Punkte Panzerung auf 4 und hat gegen den Angreifer 4 Nettoerfolge, so bekommt das Fahrzeug am Ende 4M. Die Passagiere erleiden dann aber alle 4S Schaden, da von den 9 Kugeln im Angriff nur 3 nötig waren, um das Schadensniveau auf T er erhöhen. Die restlichen 6 erhöhen dann das Schadensniveau für die Passagiere von normal 4L auf 4S.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Lebensstil&amp;diff=596</id>
		<title>Lebensstil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Lebensstil&amp;diff=596"/>
		<updated>2026-01-22T11:00:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Platz für Hermetische Kreise hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mit diesen Regeln kann man den Lebensstil eines Characters individueller Anpassen. Der Lebensstil wird dabei in Kategorien aufgeteilt und in jeder Kategorie kann man ein anderes Niveau von Lebensstil pflegen. Zusätzlich können zur aktuellen Unterkunft Vor- und Nachteile erworben werden, die den Hintergrund des Characters weiter individualisieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist möglich recht unsinnige Lebensstile zu erzeugen. Daher muss der Lebensstil unbedingt mit dem Spielleiter abgestimmt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategorien ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle kann benutzt werden, indem man einen Stil aus jeder Kategorie auswählt und den Preis zusammenrechnet. Nach Absprache mit dem Spielleiter kann man ggf auch in einzelnen Kategorien einen Preis zwischen den jeweiligen Schichten wählen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!  !! Straße !! Squatter !! Unterschicht !! Mittelschicht !! Oberschicht !! Luxus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Unterkunft&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''0¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Ein beliebiger Platz in der Gosse ist recht günstig.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''40¥''' &amp;lt;br/&amp;gt;Ein paar Nächte im Sarghotel oder ein kleines (wandschrank-großes) Zimmer.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''500¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Wohnung in Wohnblock mit rationiertem Wasser und Strom.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''2.500¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Komfortable (Eigentums-) Wohnung oder kleines Haus&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''4.500¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Geräumiges Haus oder (Eigentums-) Wohnung mit guter technischer Ausstattung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''40.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Palastartiges Haus mit allen technischen Spielereien und/oder Personal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Nahrung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''0¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Was gerade aufzutreiben ist.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''40¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Billigster Nutrisoy und billige Hefe mit Geschmacksstoffen aus der Flasche.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''350¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Regelmäßige warme Mahlzeiten aus Nutrisoy&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''1.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Nutrisoy mit verschiedenen Geschmäcken und manchmal natürliche Nahrung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''2.200¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Gutes Essen, meist natürliche Nahrung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''10.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Natürliches Essen, das man meist nichtmal selbst machen muss&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Kleidung/Körperpflege&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''0¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Man kann seine Kleidung von anderen Obdachlosen stehlen und Pfützenwasser wäscht auch...&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''10¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Das Leben stinkt, und Sie meist auch&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''50¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Normale Körperpflege und gelegentlich neue Kleidung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''500¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Es gibt keinen Grund Kleidung mit Löchern zu tragen und sie sind immer frisch gewaschen&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''1.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Immer frische Kleidung, gerne auch von bekannten Marken&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''10.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Designer-Klamotten, teuer, maßgeschneidert, alles kein Problem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Unterhaltung&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''0¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Was auch immer amüsiert und kostenlos ist&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''10¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Gelegentlicher Kneipenbesuch o.ä.&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''50¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Gelegentliche Kneipenbesuche, TV-Abo, auch mal Essen gehen&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''600¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Regelmäßige Kneipen-/Restaurantbesuche, TV-Abo(s), 1x Urlaub im Jahr&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''1300¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Unterhaltung zu Hause ist abgedeckt, Regelmäßiges Ausgehen (auch mal teuer) ist kein Problem&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''30.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Was immer du willst, wann immer du willst. (Exklusive Etablissements, Hausparties mit VIPs)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Fahrzeug&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''0¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''0¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''50¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Monorail-Dauerkarte&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''400¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Kleines Auto oder Monorail 1. Klasse&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''1.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Luxus-Auto&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;vertical-align: top;&amp;quot; | '''10.000¥''' &amp;lt;br/&amp;gt; Sportwagen oder Limo mit Chauffeur&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann zusätzliche Unterkünfte als Verstecke kaufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Addons ==&lt;br /&gt;
Zusätzlich zum Lebensstil kann man sich auch noch folgende Addons zulegen. Manche sind schon in höheren Lebensstilen vorhanden. Alle davon können öfter als einmal besessen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garage 500¥ ===&lt;br /&gt;
Platz für das Unterstellen eines Fahrzeugs oder das Unterbringen einer Werkstatt. Mittelschicht-Lebensstil hat normalerweise einen Stellplatz für ein Auto inklusive. Oberschicht und Luxus haben bereits eine komplette Garage im Programm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lagerraum 250¥ ===&lt;br /&gt;
Ein Lagerraum oder eine kleine Garage zum Unterbringen von Ausrüstung. Der Lagerraum kann auch unabhängig vom restlichen Lebensstil erworben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Platz für Bücherei 1000¥ ===&lt;br /&gt;
Genügend Raum, um eine mittelgroße Hardcopy-Bücherei aufzustellen und die Bücher darin sicher zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Panic Room 1000¥ ===&lt;br /&gt;
Ein kleiner gut gesicherter Raum, der quasi komplett einbruchsicher und gepanzert ist. Er enthält ein paar Vorräte, um eine Person bis zu zwei Tage überleben zu lassen. Luxus-Unterkünfte können bereits einen Panic Room inklusive haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Geheimraum 100¥ ===&lt;br /&gt;
Gut versteckter Miniraum oder Nische, in der man Ausrüstung gut verstecken kann. Bei einer kompletten Hausdurchsuchung wird das Versteck wahrscheinlich gefunden, einen kurzen Besuch der Polizei oder eines Schlägertrupps hält es aber Stand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unterkunft Vor und /Nachteile ==&lt;br /&gt;
Wie bei der Charactererschaffung können Vor- und Nachteile hier ausgewählt werden und miteinander verrechnet. Falls Punkte übrig bleiben (positive oder negativ), so beeinflussen sie die (monatlichen) Kosten des Unterkunft. Negative Punkte vermindern die Kosten (nur der Unterkunft!) um 5% pro Punkt. Positive Punkte erhöhen den Preis wie in der Tabelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann ein Charakter den Vorteil Gute Wohnung bzw den Nachteil schlechte Wohnung, die je pro Stufe 2 Stufen Unterkunftsvor-/nachteile bringen. Diese Stufen bleiben dem Charakter auch bei einem Wechsel der Unterkunft erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Überschüssige Punkte !! Anpassung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || keine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 20%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 35%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 70%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8+ || 100% + 10% pro Punkt über 7&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vorteile ===&lt;br /&gt;
;Geisterschutz (+4)&lt;br /&gt;
:Geister mögen die Position der Unterkunft nicht und versuchen sie zu vermeiden. Jeder Geist oder astral projezierende Magier muss einen Willenskraft(5)-Check schaffen, um astral in die Unterkunft einzutreten. Sollte ein Geist direkt in der Unterkunft beschwört werden, muss dieser sofort den Willenskraft-Wurf bestehen, falls nicht, scheitert die Beschwörung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Bezahlte Sicherheit (+3)&lt;br /&gt;
:Die für die Sicherheit im Gebiet der Unterkunft Zuständigen (Lone Star, die lokale Gang, ...) bekommen regelmäßig eine Zuwendung und sind deshalb doppelt so schnell an Ort und Stelle, wenn sie gerufen werden, wie das für die Gegend üblich ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Aufmerksame Nachbarn (+2)&lt;br /&gt;
:Die Nachbarn sind ein zusammenhaltender Haufen und achtet aufeinander. Einbrecher haben es schwerer in die Wohnung unbemerkt einzudringen. Umgekehrt sollte der Character seine Nachbarn vllt vorwarnen wenn seine &amp;quot;seltsamen Freunde&amp;quot; zu Besuch kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Freundliche Nachbarn (+1)&lt;br /&gt;
:Die Nachbarn sind freundlich und hilfsbereit. Sie werden gerne Pakete für den Character annehmen oder ihn auch mal irgendwohin fahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Keine Nachbarn (+1)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist von anderen Menschen entfernt und es gibt keine Neugieregen Blicke oder Leute, die sich von lauten Geräuschen gestört fühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Lockerer Vermieter (+1)&lt;br /&gt;
:Der Vermieter stört sich nicht an lauten Parties, zu später Bezahlung oder einem gelegentlichen Feuergefecht. Der Wurf ob man seinen Lebensstil bei zu später Bezahlung verliert darf einmal wiederholt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Schneller Ausgang (+2)&lt;br /&gt;
:Es gibt einen schnellen Ausweg aus der Unterkunft, z.B. einfach ein Fenster in die Hintergasse in Ergeschosshöhe, einer Feuerleiter oder auch einem exklusiven Aufzug. In jedem Fall ist eine Flucht sehr schnell möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Fluchttunnel (+3)&lt;br /&gt;
:Absichtlich oder unabsichtlich hat die Wohnung einen versteckten Ein-/Ausgang; z.B. eine Treppe zur Kanalisation oder ein Durchgang zum Nachbarhaus im Keller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gemüsegarten (+1)&lt;br /&gt;
:Die Wohnung oder die Nachbarschaft hat einen Gemüsegarten, in dem tatsächlich natürliche Lebensmittel herangezüchtet werden. Dies gibt dem Bewohner Zugriff auf natürliches Essen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Unauffällig (+1)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist besonders unauffällg, z.B. eines von mehreren Reihenhäuser mit fehlender Hausnummer (und ohne Auffällige Beschädigungen). Für Beobachter ist es besonders schwierig die Häuser auseinander zu halten (+1 auf entsprechende Proben).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Abgeschirmt (+1 bis +3)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist durch äußere Umstände schwerer zu Überwachen. Ein lauter Springbrunnen davor kann Geräuschüberwachung erschweren, andere Gebäude oder Bewuchs) können Sichtschatten spenden. Jede Stufe bewirkt einen +1 Modifikator für entsprechende Überwachung (nach Maßgabe des Spielleiters)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ruhige Gegend (+1)&lt;br /&gt;
:Die Gegend ist besonders ruhig, Gangs haben wenig Interesse an dem Gebiet/der Straße und man fühlt sich auch in der Nacht sicher. Die Verbrechensrate ist nur halb so hoch, wie für die Gegend normal wäre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Coole Aufmachung (+1)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist komplett nach einem Thema gestyled und fällt auch von außen sofort auf (z.B. ein traditionelles japanisches Haus mitten in Seattle). Je nach Maßgabe des Spielleiters kann dies bei Sozialproben mit beeindruckten Characteren +2 Würfel geben. Alternativ kann das Haus auch abschreckend dekoriert sein und dann +2 Würfel für Einschüchterung geben. In jedem Fall ist das Haus einfach zu finden und zu erkennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sicherheitsbedacht (+2)&lt;br /&gt;
:Es handelt sich um eine leicht zu verteidigende Unterkunft, beabsichtigt oder unbeabsichtigt, die Verteidigern einen Vorteil bietet. Beispiele sind vorhandene Deckung im inneren und/oder keine Deckung am Eingang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Gut gedämmt (+1)&lt;br /&gt;
:Auch bei extemen Wetterbedingung bleibt es in der Unterkunft angenehm, trocken und warm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manalinie/Ort der Kraft (+6)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft befindet sich direkt auf einer Manalinie oder einem Ort der Kraft (Stufe 1). Magisch aktive Charactere können dies nach den normalen Regeln nutzen. Leider ziehen solche Orte auch gerne die Aufmerksamkeit anderer magisch aktiver Menschen und anderer Wesen auf sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Motivierte Servicekräfte (+2)&lt;br /&gt;
:Alle Servicekräfte in der Unterkunft reagieren sehr freundlich auf den Bewohner, seine Gäste und seine Freunde. Alle Arbeiten werden im halben Grundzeitraum geleistet. Natürlich sollte die Unterkunft Servicepersonal beinhalten, damit dieser Vorteil etwas bewirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mittendrin (+1)&lt;br /&gt;
:Durch gute Position oder perfekte Verkehrsanbindung kann man von dieser Unterkunft zu allen wichtigen Plätzen in der halben Zeit kommen. Solche Plätze sind z.B. Krankenhäuser, spezielle Geschäfte, usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ungezieferabstoßend (+1)&lt;br /&gt;
:Ungeziefer, Ratten, usw kommen nur sehr ungern in die Wohnung. Jeder Critter, der die Unterkunft betreten soll, muss eine Willenskraft(6)-Probe bestehen. Die Wohnung wird unter normalen Umständen nie ein Ungezieferproblem bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Verlässliche Systeme (+2)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist top gewartet und hat Backup-Systeme (z.B. Notstromaggregat), die dafür sorgen, dass auch in Notfällen Strom und (Warm-)Wasser verfügbar bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wunderbare Aussicht (+1)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft bietet eine wundervolle Aussicht auf entweder einen Landstrich oder eine beeindruckende Aussicht auf einen Teil der Stadt. Es kann sich auch um eine Gelegenheit zur Spionage oder Überwachung handeln. Dieser Vorteil kann mehrfach benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Hohe Sicherheit (+3)&lt;br /&gt;
:Die Sicherheit in der Unterkunft ist besonders hoch. Es könnte sich eine Bürgerwehr in der Nachbarschaft gebildet haben, oder ein Nachbar kümmert sich persönlich um die Sicherheit (und ist auch befähigt, dies zu tun).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Platz für Hermetische Kreise (+1 bis +6)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft bietet zusätzlichen Platz, um einen hermetischen Kreis zu zeichnen, z.B. durch praktischen Schnitt, fehlende Innenwände oä. Standardmäßif kann man in Unterschicht einen Kreis der ersten, Mittelschicht der 2. und Oberschicht der 4. Stufe errichten. Mit diesem Vorteil steigt die maximale Stufe um 1 pro Stufe des Vorteils. In Luxusunterkünften ist üblicherweise genug Raum, um beliebige Kreise zu errichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nachteile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Hinterhaltsfreundlich (-2)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft bietet möglichen Eindringlingen gute Deckungsmöglichkeiten und lässt sie generell im Vorteil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Schwarzes Loch (-2/-4)&lt;br /&gt;
:Kleine Dinge gehen in der Unterkunft einfach verloren - durch Unordentlichkeit, Unaufmerksamkeit oder auch Magie - Schlüsselkarten, Credsticks, Munition, Schmuck, einzelne Socken verschwinden einfach. Alles Gegenstände mit Tarnstufe 8 oder mehr sind betroffen und können verloren gehen. Für verlorene Gegenstände wird ein Wurf mit 2 Würfel gegen 6 gemacht und das Ding taucht nach 6-(Erfolge) Tage wieder irgendwo in der Unterkunft oder am Charakter auf. Bei Stufe -4 und einem Patzer bleibt der Gegenstand permanent verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Konzernbesitz (-3)&lt;br /&gt;
:Ein Konzern besitzt die Unterkunft und hält sie (und die Nachbarschaft) sicher und sauber. Die Umgebung wird engmaschig überwacht. Nur Charaktere mit einem passenden festen Job können eine solche Unterkunft haben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Partyzone (-1)&lt;br /&gt;
:Freunde und Bekannte treffen sich immer wieder in der Unterkunft. Irgendwer scheint immer einen Schlüssel zu haben oder ein offenes Fenster zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Spukhaus (-4)&lt;br /&gt;
:Aus irgendeinem Grund ist die Unterkunft immer mal wieder Ziel von (toxischen) Geistern oder gefährlichen Crittern. Vielleicht steht das Haus auf einem alten Indianerfriedhof, oder ein Massenmörder hat seine Opfer im Keller vergraben, oder es ist einfach eine Stelle mit passender astraler Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Spinnende Haushaltsgeräte (-1)&lt;br /&gt;
:Immermal wieder fallen zufällig alle Haushaltsgeräte der Wohnung aus (5+ auf 1W6, falls der Spielleiter würfeln mag). Dies hat zur Folge, dass kein Essen zubereitet werden kann, keine Wäsche gewaschen, kein Essen kühlgehalten. Die genauen Auswirkungen sind vor allem rollenspielerisch und liegen im Ermessen des Spielleiters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leben mit der Hausverwaltung (-2)&lt;br /&gt;
:Es gibt feste Regeln für die Unterkunft, die der Bewohner befolgen muss. Dies kann z.B. die berühmte Kehrwoche, Rasenmähen oder bestimmte Verhaltensregeln sein. Es gibt feste Treffen, auf denen die Arbeiten verteilt werden, und verpassen des Treffens bringt dem Charakter die meisten der zu erledigenden Arbeiten ein (immerhin hat er nicht widersprochen...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kein Nachsendeauftrag (-1)&lt;br /&gt;
:Der/Die Vorbesitzer/-bewohner waren vollkommene Verlierer und sind spurlos verschwunden. Leider kommen immerwieder ein Gläubiger bei der Unterkunft vorbei, überzeugt, dass die Schuldner noch hier seien...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Neugierige Nachbarn (-2)&lt;br /&gt;
:Egal ob gut gemeint oder einfach aus Langeweile oder Böswilligkeit; die Nachbarn sind sehr neugierig und haben ständig ein Auge auf die Unterkunft. Der Bewohner sollte sehr aufpassen, dass seine nicht-legalen Aktivitäten von den Nachbarn bemerkt werden. Untersuchungen gegen den Bewohner können im Bezug auf die Unterkunft bis zu 3 Extrawürfel bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Keine Privatsphäre (-1 bis -3)&lt;br /&gt;
:Das Gegenstück zu Abgeschirmt bewirkt eine Erleichterung von 1 pro Stufe dieses Nachteils. Dies kann durch große, gut einsehbare Fenster passieren oder eine spartanische Nachbarschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Nestplatz (-1/-3)&lt;br /&gt;
:Insekten oder Nager leben in der Unterkunft; auch ein Kammerjäger schafft es immer nur für einige Tage Ruhe zu bringen. Mit der 1. Stufe handelt es sich um ungefährliche Eindringlinge, die vor allem nerven. Mit 3 Punkten Nachteil handelt es sich um giftige und/oder paranormale Mitbewohner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Schlechte Isolierung (-1)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist so schlecht isoliert, dass kaum angenehme Temperaturen einzustellen sind. Im Winter bitterkalt und im Sonner viel zu heiß, ist es selten wirklich angenehm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Raue Nachbarschaft (-1)&lt;br /&gt;
:Als Gegenteil zur ruhigen Gegend sind hier die Gangs sehr aktiv, die Leute aggressiv und der allgemeine Umgangston ist rauer. Es macht wenig Spaß nachts vor die Tür zu gehen (falls man nicht gerade eine Schlägerei sucht...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strenger Vermieter (-1)&lt;br /&gt;
:Der strenge Vermieter möchte sein Geld und das pünktlich und keine Probleme. Wenn der Charakter auch nur einen Tag zu spät zahlt wird er an der Tür stehen. Laute Parties oder andere Störungen duldet er nicht. Im Zweifel ruft er auch einfach den Star.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Schlimme Nachbarn (-1)&lt;br /&gt;
:Man mag selbst Shadowrunnner sein, aber das Geschäft oder Gebahren der Nachbarn ist noch eine Stufe darunter. In welcher Art auch immer ziehen die Nachbarn miese Subjekte an. Vielleicht dealen sie in BTLs lagern das Falschgeld für die Mafia oder beherbergen den lokalen Policlub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intolerante Nachbarn (-1)&lt;br /&gt;
:Diese Nachbarn stören sich schnell an allem, was der Charakter tut. Seine Musik oder sein Trid ist zu laut, sein Essen richt bis auf den Flur, etc. Persönlichen Kontakt werden sie meiden, oder wenn dies nicht möglich ist auf kurze, unangenehme Austausche minimieren. Solchen Nachbarn sollte man keine Angriffsfläche bieten, sie werden ohne zu zögern den Star rufen, wenn die Freunde des Charakters bewaffnet zu Besuch sind, nur um ihn zu ärgern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Laute Umgebung (-1)&lt;br /&gt;
:Der Lärm vom Highway, der lauten Nachbarn, einer Disco im gleichen Haus, oder andere Quellen lauter Geräusche stören Bewohner der Unterkunft andauernd. An langen/guten Schlaf ist nicht zu denken und auch Gäste werden von der Lautstärke genervt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kein Notausgang (-1)&lt;br /&gt;
:Es gibt keinen schnellen Ausgang aus der Unterkunft. Fenster sind zu klein oder zu hoch, um als Fluchtmöglichkeit zu gelten, die Wohnung liegt evtl am Ende eines langen Wohnflurs, die Zugangstreppe ist beschädigt und der einzige Weg ist der langsame Aufzug. In jedem Fall ist an eine schnelle Flucht aus der Unterkunft nicht zu denken. Rein-/Rausgehen dauert mindestens zwei Minuten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Genervtes Servicepersonal (-2)&lt;br /&gt;
:Das Servicepersonal in der Unterkunft ist vom Charakter genervt und verrichten ihre Arbeit minimalistisch und langsam. Jeder Grundzeitraum ist verdoppelt und die meisten Arbeiten werden nur unzureichend erledigt. Dieser Nachteil sollte nur mit Lebensstilen kombiniert werden, bei dem genügend Servicepersonal vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Widerliche Nachbarschaft (-1)&lt;br /&gt;
:Etwas in der Nachbarschaft macht das Leben in der Wohnung unschön, z.B. der Gerüch der Müllkippe nebenan. Nicht nur stört es den Bewohner, es schreckt auch Gäste ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Unaufmerksame Sicherheit (-3)&lt;br /&gt;
:Die Sicherheit in/um die Unterkunft ist schlecht (eine Kategorie niedriger). Es könnte sein, dass die Sicherheitsleute einfach keinen Bock haben, nur schlecht sind, oder sich viel lieber um ein anderes Objekt kümmern wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mitten im Nirgendwo (-1)&lt;br /&gt;
:Es ist schwierig andere Orte zu erreichen. Wege führen immer durch verstopfte Straßen, oder vllt sind immer große Umwege notwendig, Dauerbaustellen erschweren das Fortkommen. In jedem Fall dauert es doppelt so lang, wie normal, um die meisten Orte zu erreichen (also z.B. zum Krankenhaus, zu einem Geschäft, usw).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kein Alarm (-1)&lt;br /&gt;
:In der Unterkunft gibt es keinen Feuermelder oder ähnliche Einrichtungen. Falls ein Notfall auftritt müssen die Bewohner selbst das Problem bemerken und sich darum kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Unbekanntes Versteck (-1 bis -4)&lt;br /&gt;
:Es handelt sich um einen geheimen Durchgang, der dem Bewohner unbekannt ist, der auch nicht bei einer normalen Durchsuchung gefunden werden kann. Der Durchgang ist für eine andere Partei von Nutzen und diesen auch weiterhin. Es könnte sich, je nach Punktwert, um ein Leichenversteck eines Massenmörders handeln (-1) oder auch der Zugang zum Bau eines großen Insektengeisterstaats (-4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Unterbezahlte Sicherheitsbehörden (-3)&lt;br /&gt;
:Als Sparmaßnahme wird der lokalen Sicherheitsbehörde weniger Geld gezahlt (oder die Gang in der Gegend bekommt nur das absolute Minimum an Geld). In jedem Fall sind die Reaktionszeiten nach Anrufen und Alarmen verdoppelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Unverlässliche Sicherheitsbehörden (-1 pro Stufe, max 5)&lt;br /&gt;
:Man kann sich nicht mal mehr auf den Star verlassen. Bei jedem gemeldeten Notfall wird mit 1W6 gewürfelt. Wenn der Wurf gleich oder kleiner als die Stufe des Nachteils ist, wird der Notfall ignoriert und keine Hilfe wird kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Undicht (-1)&lt;br /&gt;
:Die Unterkunft ist schlecht isoliert oder hat Löcher im Dach. Jeder Regen zieht in die Unterkunft und sorgt für hohe Feuchtigkeit und Schimmel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=595</id>
		<title>Elementarregeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=595"/>
		<updated>2026-01-02T12:37:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Tabelle erweitert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pro 24 Stunden nach ihrer Beschwörung verlieren Magier je einen Dienst an ihre gebundenen Elementare. Ist dies der letzte Dienst des jeweiligen Elementars, so verschwindet dieser sofort komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erhöhen der abzuleistenden Dienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können ein Beschwörungsritual ausführen, um an weitere Dienste eines gebundenen Elementars zu kommen. Dieses Ritual muss ausgeführt werden, wie das zur Beschwörung des Elementars, mit der einzigen Ausnahme, dass die Beschwörungsmaterialien nur 100¥ pro Stufe kosten (anstatt normalerweise 1000¥). Pro 2 Erfolge bei diesem Ritual muss der Elementar dem Beschwörer einen weiteren Dienst leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Ein Magier kontrolliert einen Feuerelementar der 4. Stufe. Da er nur noch 2 Dienste übrig hat, möchte er vor dem Run gerne noch weitere Dienste erlangen. Dazu führt ein in seinem bereits vorbereiteten hermetischen Kreis (der 4. Stufe) für 4 Stunden das Beschwörungsritual durch. Die benötigten Materialien kosten 400¥. Am Ende der 4 Stunden würfelt er mit seiner Beschwörungsfertigkeit (inkl Pool) 5 Erfolge. Daher erhält er von dem Elementargeist weitere 2 Dienste und hat somit insgesamt 4 Dienste frei, nachdem er den Entzug (4M bei Charisma 5) abgebaut hat.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwischen den Abenteuern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können Elementare für eine lange Zeitdauer gebunden werden. Um die Würfelei bei Spielercharacteren zwischen den Sitzungen nicht überhand nehmen zu lassen, gilt für Elementare, deren Stufe maximal die Charismastufe des Characters nicht übersteigt die folgende Sonderregel: Es wird der Durchschnitt des Beschwörungsprobe (unter Zuhilfenahme von halbem Beschwörungspool und aller anderen Quellen, z.B. Zentrierung, Fokus) berechnet und zugrunde gelegt, um die Kosten zu berechnen, die ein Magier zu zahlen hat, wenn er einen (oder mehrere) Elementare zwischen Abenteuern behalten will (mit unveränderter Anzahl Dienste). Dies kann ein Magier maximal für 16 Gesamtstufen an Elementaren leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle unten kann benutzt werden, um die Durschnittskosten zu ermitteln, die pro Monat anfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Durchschnittwerte Aufrechterhaltung Elementargeister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;3.600¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;6.750¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;8.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;700¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 2,6&amp;lt;br/&amp;gt;11,25&amp;lt;br/&amp;gt;3.375¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;6.000¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;11.250¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;1.440¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;4.800¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;514¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.250¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;4.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;7.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;21.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;450¥ || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.029¥ || 4,7&amp;lt;br/&amp;gt;6,4&amp;lt;br/&amp;gt;1.129¥ || 3,5&amp;lt;br/&amp;gt;8,6&amp;lt;br/&amp;gt;3.429¥ || 2,3&amp;lt;br/&amp;gt;12,9&amp;lt;br/&amp;gt;6.429¥ || 1,2&amp;lt;br/&amp;gt;25,7&amp;lt;br/&amp;gt;15.429¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;400¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 5,3&amp;lt;br/&amp;gt;5,6&amp;lt;br/&amp;gt;1.688¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,7&amp;lt;br/&amp;gt;11,3&amp;lt;br/&amp;gt;5.625¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;13.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.750¥ || 1,1&amp;lt;br/&amp;gt;27&amp;lt;br/&amp;gt;21.600¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;360¥ || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;800¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;1.500¥ || 4,5&amp;lt;br/&amp;gt;6,7&amp;lt;br/&amp;gt;2.667¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;5.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;14.000¥ || 1,25&amp;lt;br/&amp;gt;24&amp;lt;br/&amp;gt;19.200≤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;328¥ || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;720¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;1.350¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;10.800¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;12.600¥ || 1,4&amp;lt;br/&amp;gt;21,6&amp;lt;br/&amp;gt;17.280¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;300¥ || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;655¥ || 7,3&amp;lt;br/&amp;gt;4,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.227¥ || 5,5&amp;lt;br/&amp;gt;5,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.182¥ || 3,7&amp;lt;br/&amp;gt;8,2&amp;lt;br/&amp;gt;4.091¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;9.818¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;11.455¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;19,6&amp;lt;br/&amp;gt;15.710¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 10,8&amp;lt;br/&amp;gt;2,8&amp;lt;br/&amp;gt;277¥ || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 8&amp;lt;br/&amp;gt;3,7&amp;lt;br/&amp;gt;1.125¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;2.000¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.750¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;10.500¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;14.400¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 11,7&amp;lt;br/&amp;gt;2,6&amp;lt;br/&amp;gt;258 || 10,8&amp;lt;br/&amp;gt;2,8&amp;lt;br/&amp;gt;554¥ || 8,7&amp;lt;br/&amp;gt;3,5&amp;lt;br/&amp;gt;1.039¥ || 6,5&amp;lt;br/&amp;gt;4,6&amp;lt;br/&amp;gt;1.847¥ || 4,3&amp;lt;br/&amp;gt;6,9&amp;lt;br/&amp;gt;3.462¥ || 2,2&amp;lt;br/&amp;gt;13,8&amp;lt;br/&amp;gt;8.308¥ || 2,2&amp;lt;br/&amp;gt;13,8&amp;lt;br/&amp;gt;9.693¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,6&amp;lt;br/&amp;gt;13.293¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 12,5&amp;lt;br/&amp;gt;2,4&amp;lt;br/&amp;gt;240¥ || 11,7&amp;lt;br/&amp;gt;2,6&amp;lt;br/&amp;gt;515¥ || 9,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,2&amp;lt;br/&amp;gt;965¥ || 7&amp;lt;br/&amp;gt;4,3&amp;lt;br/&amp;gt;1.715¥ || 4,7&amp;lt;br/&amp;gt;6,4&amp;lt;br/&amp;gt;3.215¥ || 2,3&amp;lt;br/&amp;gt;12,9&amp;lt;br/&amp;gt;7.715¥ || 2,3&amp;lt;br/&amp;gt;12,9&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 1,9&amp;lt;br/&amp;gt;15,4&amp;lt;br/&amp;gt;12.343¥&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für jede Kombination enthält die Tabelle jeweils die Anzahl Durchschnittserfolge pro Probe, Anzahl der notwendigen Proben pro Monat und die dadurch anfallenden Kosten. Mit 4 Würfeln und einem Geist der Stufe 4 hat man im Durschnitt 2 Erfolge, muss daher 15 Mal im Monat die Beschwörung durchführen und so 6.000¥ bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=594</id>
		<title>Elementarregeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=594"/>
		<updated>2025-12-27T23:09:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: /* Zwischen den Abenteuern */ Klarstellung Anzahl Dienste&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pro 24 Stunden nach ihrer Beschwörung verlieren Magier je einen Dienst an ihre gebundenen Elementare. Ist dies der letzte Dienst des jeweiligen Elementars, so verschwindet dieser sofort komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erhöhen der abzuleistenden Dienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können ein Beschwörungsritual ausführen, um an weitere Dienste eines gebundenen Elementars zu kommen. Dieses Ritual muss ausgeführt werden, wie das zur Beschwörung des Elementars, mit der einzigen Ausnahme, dass die Beschwörungsmaterialien nur 100¥ pro Stufe kosten (anstatt normalerweise 1000¥). Pro 2 Erfolge bei diesem Ritual muss der Elementar dem Beschwörer einen weiteren Dienst leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Ein Magier kontrolliert einen Feuerelementar der 4. Stufe. Da er nur noch 2 Dienste übrig hat, möchte er vor dem Run gerne noch weitere Dienste erlangen. Dazu führt ein in seinem bereits vorbereiteten hermetischen Kreis (der 4. Stufe) für 4 Stunden das Beschwörungsritual durch. Die benötigten Materialien kosten 400¥. Am Ende der 4 Stunden würfelt er mit seiner Beschwörungsfertigkeit (inkl Pool) 5 Erfolge. Daher erhält er von dem Elementargeist weitere 2 Dienste und hat somit insgesamt 4 Dienste frei, nachdem er den Entzug (4M bei Charisma 5) abgebaut hat.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwischen den Abenteuern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können Elementare für eine lange Zeitdauer gebunden werden. Um die Würfelei bei Spielercharacteren zwischen den Sitzungen nicht überhand nehmen zu lassen, gilt für Elementare, deren Stufe maximal die Charismastufe des Characters nicht übersteigt die folgende Sonderregel: Es wird der Durchschnitt des Beschwörungsprobe (unter Zuhilfenahme von halbem Beschwörungspool und aller anderen Quellen, z.B. Zentrierung, Fokus) berechnet und zugrunde gelegt, um die Kosten zu berechnen, die ein Magier zu zahlen hat, wenn er einen (oder mehrere) Elementare zwischen Abenteuern behalten will (mit unveränderter Anzahl Dienste). Dies kann ein Magier maximal für 16 Gesamtstufen an Elementaren leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle unten kann benutzt werden, um die Durschnittskosten zu ermitteln, die pro Monat anfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Durchschnittwerte Aufrechterhaltung Elementargeister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;3.600¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;6.750¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;8.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;700¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 2,6&amp;lt;br/&amp;gt;11,25&amp;lt;br/&amp;gt;3.375¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;6.000¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;11.250¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;1.440¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;4.800¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;514¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.250¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;4.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;7.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;21.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;450¥ || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.029¥ || 4,7&amp;lt;br/&amp;gt;6,4&amp;lt;br/&amp;gt;1.129¥ || 3,5&amp;lt;br/&amp;gt;8,6&amp;lt;br/&amp;gt;3.429¥ || 2,3&amp;lt;br/&amp;gt;12,9&amp;lt;br/&amp;gt;6.429¥ || 1,2&amp;lt;br/&amp;gt;25,7&amp;lt;br/&amp;gt;15.429¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;400¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 5,3&amp;lt;br/&amp;gt;5,6&amp;lt;br/&amp;gt;1.688¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,7&amp;lt;br/&amp;gt;11,3&amp;lt;br/&amp;gt;5.625¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;13.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.750¥ || 1,1&amp;lt;br/&amp;gt;27&amp;lt;br/&amp;gt;21.600¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;360¥ || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;800¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;1.500¥ || 4,5&amp;lt;br/&amp;gt;6,7&amp;lt;br/&amp;gt;2.667¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;5.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;14.000¥ || 1,25&amp;lt;br/&amp;gt;24&amp;lt;br/&amp;gt;19.200≤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;328¥ || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;720¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;1.350¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;10.800¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;12.600¥ || 1,4&amp;lt;br/&amp;gt;21,6&amp;lt;br/&amp;gt;17.280¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;300¥ || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;655¥ || 7,3&amp;lt;br/&amp;gt;4,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.227¥ || 5,5&amp;lt;br/&amp;gt;5,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.182¥ || 3,7&amp;lt;br/&amp;gt;8,2&amp;lt;br/&amp;gt;4.091¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;9.818¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;11.455¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;19,6&amp;lt;br/&amp;gt;15.710¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 10,8&amp;lt;br/&amp;gt;2,8&amp;lt;br/&amp;gt;277¥ || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 8&amp;lt;br/&amp;gt;3,7&amp;lt;br/&amp;gt;1.125¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;2.000¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.750¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;10.500¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;14.400¥&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für jede Kombination enthält die Tabelle jeweils die Anzahl Durchschnittserfolge pro Proble, Anzahl der notwendigen Proben pro Monat und die dadurch anfallenden Kosten. Mit 4 Würfeln und einem Geist der Stufe 4 hat man im Durschnitt 2 Erfolge, muss daher 15 Mal im Monat die Beschwörung durchführen und so 6.000¥ bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=593</id>
		<title>Elementarregeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=593"/>
		<updated>2025-12-27T12:23:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Mathfehler korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pro 24 Stunden nach ihrer Beschwörung verlieren Magier je einen Dienst an ihre gebundenen Elementare. Ist dies der letzte Dienst des jeweiligen Elementars, so verschwindet dieser sofort komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erhöhen der abzuleistenden Dienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können ein Beschwörungsritual ausführen, um an weitere Dienste eines gebundenen Elementars zu kommen. Dieses Ritual muss ausgeführt werden, wie das zur Beschwörung des Elementars, mit der einzigen Ausnahme, dass die Beschwörungsmaterialien nur 100¥ pro Stufe kosten (anstatt normalerweise 1000¥). Pro 2 Erfolge bei diesem Ritual muss der Elementar dem Beschwörer einen weiteren Dienst leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Ein Magier kontrolliert einen Feuerelementar der 4. Stufe. Da er nur noch 2 Dienste übrig hat, möchte er vor dem Run gerne noch weitere Dienste erlangen. Dazu führt ein in seinem bereits vorbereiteten hermetischen Kreis (der 4. Stufe) für 4 Stunden das Beschwörungsritual durch. Die benötigten Materialien kosten 400¥. Am Ende der 4 Stunden würfelt er mit seiner Beschwörungsfertigkeit (inkl Pool) 5 Erfolge. Daher erhält er von dem Elementargeist weitere 2 Dienste und hat somit insgesamt 4 Dienste frei, nachdem er den Entzug (4M bei Charisma 5) abgebaut hat.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwischen den Abenteuern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können Elementare für eine lange Zeitdauer gebunden werden. Um die Würfelei bei Spielercharacteren zwischen den Sitzungen nicht überhand nehmen zu lassen, gilt für Elementare, deren Stufe maximal die Charismastufe des Characters nicht übersteigt die folgende Sonderregel: Es wird der Durchschnitt des Beschwörungsprobe (unter Zuhilfenahme von halbem Beschwörungspool und aller anderen Quellen, z.B. Zentrierung, Fokus) berechnet und zugrunde gelegt, um die Kosten zu berechnen, die ein Magier zu zahlen hat, wenn er einen (oder mehrere) Elementare zwischen Abenteuern behalten will. Dies kann ein Magier maximal für 16 Gesamtstufen an Elementaren leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle unten kann benutzt werden, um die Durschnittskosten zu ermitteln, die pro Monat anfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Durchschnittwerte Aufrechterhaltung Elementargeister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;3.600¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;6.750¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;8.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;700¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 2,6&amp;lt;br/&amp;gt;11,25&amp;lt;br/&amp;gt;3.375¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;6.000¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;11.250¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;1.440¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;4.800¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;514¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.250¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;4.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;7.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;21.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;450¥ || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.029¥ || 4,7&amp;lt;br/&amp;gt;6,4&amp;lt;br/&amp;gt;1.129¥ || 3,5&amp;lt;br/&amp;gt;8,6&amp;lt;br/&amp;gt;3.429¥ || 2,3&amp;lt;br/&amp;gt;12,9&amp;lt;br/&amp;gt;6.429¥ || 1,2&amp;lt;br/&amp;gt;25,7&amp;lt;br/&amp;gt;15.429¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;400¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 5,3&amp;lt;br/&amp;gt;5,6&amp;lt;br/&amp;gt;1.688¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,7&amp;lt;br/&amp;gt;11,3&amp;lt;br/&amp;gt;5.625¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;13.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.750¥ || 1,1&amp;lt;br/&amp;gt;27&amp;lt;br/&amp;gt;21.600¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;360¥ || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;800¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;1.500¥ || 4,5&amp;lt;br/&amp;gt;6,7&amp;lt;br/&amp;gt;2.667¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;5.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;14.000¥ || 1,25&amp;lt;br/&amp;gt;24&amp;lt;br/&amp;gt;19.200≤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;328¥ || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;720¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;1.350¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;10.800¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;12.600¥ || 1,4&amp;lt;br/&amp;gt;21,6&amp;lt;br/&amp;gt;17.280¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;300¥ || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;655¥ || 7,3&amp;lt;br/&amp;gt;4,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.227¥ || 5,5&amp;lt;br/&amp;gt;5,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.182¥ || 3,7&amp;lt;br/&amp;gt;8,2&amp;lt;br/&amp;gt;4.091¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;9.818¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;11.455¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;19,6&amp;lt;br/&amp;gt;15.710¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 10,8&amp;lt;br/&amp;gt;2,8&amp;lt;br/&amp;gt;277¥ || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 8&amp;lt;br/&amp;gt;3,7&amp;lt;br/&amp;gt;1.125¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;2.000¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.750¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;10.500¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;14.400¥&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für jede Kombination enthält die Tabelle jeweils die Anzahl Durchschnittserfolge pro Proble, Anzahl der notwendigen Proben pro Monat und die dadurch anfallenden Kosten. Mit 4 Würfeln und einem Geist der Stufe 4 hat man im Durschnitt 2 Erfolge, muss daher 15 Mal im Monat die Beschwörung durchführen und so 6.000¥ bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
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	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Elementarregeln&amp;diff=592</id>
		<title>Elementarregeln</title>
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		<updated>2025-12-27T12:20:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „Pro 24 Stunden nach ihrer Beschwörung verlieren Magier je einen Dienst an ihre gebundenen Elementare. Ist dies der letzte Dienst des jeweiligen Elementars, so verschwindet dieser sofort komplett.  == Erhöhen der abzuleistenden Dienste ==  Magier können ein Beschwörungsritual ausführen, um an weitere Dienste eines gebundenen Elementars zu kommen. Dieses Ritual muss ausgeführt werden, wie das zur Beschwörung des Elementars, mit der einzigen Ausnahme,…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Pro 24 Stunden nach ihrer Beschwörung verlieren Magier je einen Dienst an ihre gebundenen Elementare. Ist dies der letzte Dienst des jeweiligen Elementars, so verschwindet dieser sofort komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Erhöhen der abzuleistenden Dienste ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magier können ein Beschwörungsritual ausführen, um an weitere Dienste eines gebundenen Elementars zu kommen. Dieses Ritual muss ausgeführt werden, wie das zur Beschwörung des Elementars, mit der einzigen Ausnahme, dass die Beschwörungsmaterialien nur 100¥ pro Stufe kosten (anstatt normalerweise 1000¥). Pro 2 Erfolge bei diesem Ritual muss der Elementar dem Beschwörer einen weiteren Dienst leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Beispiel: Ein Magier kontrolliert einen Feuerelementar der 4. Stufe. Da er nur noch 2 Dienste übrig hat, möchte er vor dem Run gerne noch weitere Dienste erlangen. Dazu führt ein in seinem bereits vorbereiteten hermetischen Kreis (der 4. Stufe) für 4 Stunden das Beschwörungsritual durch. Die benötigten Materialien kosten 400¥. Am Ende der 4 Stunden würfelt er mit seiner Beschwörungsfertigkeit (inkl Pool) 5 Erfolge. Daher erhält er von dem Elementargeist weitere 2 Dienste und hat somit insgesamt 4 Dienste frei, nachdem er den Entzug (4M bei Charisma 5) abgebaut hat.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zwischen den Abenteuern ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So können Elementare für eine lange Zeitdauer gebunden werden. Um die Würfelei bei Spielercharacteren zwischen den Sitzungen nicht überhand nehmen zu lassen, gilt für Elementare, deren Stufe maximal die Charismastufe des Characters nicht übersteigt die folgende Sonderregel: Es wird der Durchschnitt des Beschwörungsprobe (unter Zuhilfenahme von halbem Beschwörungspool und aller anderen Quellen, z.B. Zentrierung, Fokus) berechnet und zugrunde gelegt, um die Kosten zu berechnen, die ein Magier zu zahlen hat, wenn er einen (oder mehrere) Elementare zwischen Abenteuern behalten will. Dies kann ein Magier maximal für 16 Gesamtstufen an Elementaren leisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Tabelle unten kann benutzt werden, um die Durschnittskosten zu ermitteln, die pro Monat anfallen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Durchschnittwerte Aufrechterhaltung Elementargeister&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Würfel !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;3.600¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;6.750¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;8.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;700¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;1.800¥ || 2,6&amp;lt;br/&amp;gt;11,25&amp;lt;br/&amp;gt;3.375¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;6.000¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;11.250¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 4,2&amp;lt;br/&amp;gt;7,2&amp;lt;br/&amp;gt;1.440¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,5&amp;lt;br/&amp;gt;12&amp;lt;br/&amp;gt;4.800¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;- || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;514¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;1.200¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.250¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;4.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;7.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;21.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;450¥ || 5,8&amp;lt;br/&amp;gt;5,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.029¥ || 4,7&amp;lt;br/&amp;gt;6,4&amp;lt;br/&amp;gt;1.129¥ || 3,5&amp;lt;br/&amp;gt;8,6&amp;lt;br/&amp;gt;3.429¥ || 2,3&amp;lt;br/&amp;gt;12,9&amp;lt;br/&amp;gt;6.429¥ || 1,2&amp;lt;br/&amp;gt;25,7&amp;lt;br/&amp;gt;15.429¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;18.000¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;400¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;900¥ || 5,3&amp;lt;br/&amp;gt;5,6&amp;lt;br/&amp;gt;1.688¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.000¥ || 2,7&amp;lt;br/&amp;gt;11,3&amp;lt;br/&amp;gt;5.625¥ || 1,3&amp;lt;br/&amp;gt;22,5&amp;lt;br/&amp;gt;13.500¥ || 1&amp;lt;br/&amp;gt;30&amp;lt;br/&amp;gt;15.750¥ || 1,1&amp;lt;br/&amp;gt;27&amp;lt;br/&amp;gt;21.600¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;360¥ || 7,5&amp;lt;br/&amp;gt;4&amp;lt;br/&amp;gt;800¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;1.500¥ || 4,5&amp;lt;br/&amp;gt;6,7&amp;lt;br/&amp;gt;2.667¥ || 3&amp;lt;br/&amp;gt;10&amp;lt;br/&amp;gt;5.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;12.000¥ || 1,5&amp;lt;br/&amp;gt;20&amp;lt;br/&amp;gt;14.000¥ || 1,25&amp;lt;br/&amp;gt;24&amp;lt;br/&amp;gt;19.200≤&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;328¥ || 8,3&amp;lt;br/&amp;gt;3,6&amp;lt;br/&amp;gt;720¥ || 6,7&amp;lt;br/&amp;gt;4,5&amp;lt;br/&amp;gt;1.350¥ || 5&amp;lt;br/&amp;gt;6&amp;lt;br/&amp;gt;2.400¥ || 3,3&amp;lt;br/&amp;gt;9&amp;lt;br/&amp;gt;4.500¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;10.800¥ || 1,7&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;12.600¥ || 0&amp;lt;br/&amp;gt;-&amp;lt;br/&amp;gt;-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;300¥ || 9,2&amp;lt;br/&amp;gt;3,3&amp;lt;br/&amp;gt;655¥ || 7,3&amp;lt;br/&amp;gt;4,1&amp;lt;br/&amp;gt;1.227¥ || 5,5&amp;lt;br/&amp;gt;5,5&amp;lt;br/&amp;gt;2.182¥ || 3,7&amp;lt;br/&amp;gt;8,2&amp;lt;br/&amp;gt;4.091¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;9.818¥ || 1,8&amp;lt;br/&amp;gt;16,4&amp;lt;br/&amp;gt;11.455¥ || 1,4&amp;lt;br/&amp;gt;21,6&amp;lt;br/&amp;gt;17.280¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 10,8&amp;lt;br/&amp;gt;2,8&amp;lt;br/&amp;gt;277¥ || 10&amp;lt;br/&amp;gt;3&amp;lt;br/&amp;gt;600¥ || 8&amp;lt;br/&amp;gt;3,7&amp;lt;br/&amp;gt;1.125¥ || 6&amp;lt;br/&amp;gt;5&amp;lt;br/&amp;gt;2.000¥ || 4&amp;lt;br/&amp;gt;7,5&amp;lt;br/&amp;gt;3.750¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;9.000¥ || 2&amp;lt;br/&amp;gt;15&amp;lt;br/&amp;gt;10.500¥ || 1,6&amp;lt;br/&amp;gt;18&amp;lt;br/&amp;gt;14.400¥&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Für jede Kombination enthält die Tabelle jeweils die Anzahl Durchschnittserfolge pro Proble, Anzahl der notwendigen Proben pro Monat und die dadurch anfallenden Kosten. Mit 4 Würfeln und einem Geist der Stufe 4 hat man im Durschnitt 2 Erfolge, muss daher 15 Mal im Monat die Beschwörung durchführen und so 6.000¥ bezahlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Spruchverwebung&amp;diff=591</id>
		<title>Spruchverwebung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Spruchverwebung&amp;diff=591"/>
		<updated>2025-09-20T08:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Rechtschreibfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Spruchverwebung ist eine neue metamagische Fähigkeit. Mit ihr ist es möglich Sprüche aufrechtzerhalten ohne sie zu intensivieren oder den +2 Modifikator zu bekommen. Dabei wird der Spruch mit den astralen Energien an Ort und Stelle verwoben und der Spruch wird also nun so zu sagen vom Astralraum selbst aufrechterhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um einen Spruch mit dem Astralraum zu verweben, muß der Initiat astral wahrnehmen oder projeziert sein und den Spruch den er verweben möchte muß bereits gesprochen und aufrechterhalten sein. Der Spieler würfelt eine Hexerei-Probe gegen einen MW gleich der Kraftstufe des Spruchs oder gegen 6, der höhere MW gilt. Pro Erfolg wird der Spruch nun automatisch soviele Kampfrunden aufrechterhalten wie das Magieattribut des Verwebers angibt. Danach verschwindet der Spruch und kann nicht wieder vom Magier aufrechterhalten, Intensiviert oder ähnliches werden. Mit der Verwebung verliert der Magier jede Macht oder Kontrolle über den Spruch. Allerdings kann der Magier bei der Verwebung bereits entscheiden, daß er einen weniger langen Zeitraum wünscht. Dieser Zeitraum kann dann allerdings auch nicht mehr verlängert oder verkürtzt werden. Außerdem sind Spuren verwebter Sprüche im Astralraum leichter zu finden als solche normaler Sprüche. Der MW zum finden solcher Spuren ist halbiert. Die Modifikatoren aufgrund der Metakraft &amp;quot;Säuberung&amp;quot; werden danach angerechnet.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Magie]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Pandemic_SR&amp;diff=590</id>
		<title>Pandemic SR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Pandemic_SR&amp;diff=590"/>
		<updated>2024-10-19T18:55:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Connectionkosten&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magische Gruppen ==&lt;br /&gt;
=== Herrschende Ordnung ===&lt;br /&gt;
Auf Magier beschränkte konspirative Gruppe&lt;br /&gt;
Mitgliedsstärke aktuell: 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmungen der Gruppe:&lt;br /&gt;
* Ausschließliche Mitgliedschaft&lt;br /&gt;
* Ausschließliches Ritual&lt;br /&gt;
* Gehorsam&lt;br /&gt;
* Heimlichkeit&lt;br /&gt;
* Beschränkte Mitgliedschaft (Nur Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weg des Mojo ===&lt;br /&gt;
Sowohl Magiern als auch Schamanen zugängliche initiatorische Gruppe&lt;br /&gt;
Mitgliedsstärke aktuell: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmungen der Gruppe:&lt;br /&gt;
* Teilnahme&lt;br /&gt;
* Glaube („Ehrenhafter“ Zweikampf)&lt;br /&gt;
* Brüderlichkeit&lt;br /&gt;
* Heimlichkeit&lt;br /&gt;
* Beschränkte Mitgliedschaft (Nur KI-Adepten)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten für Connections&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Stufe !! Stufenname !! Kosten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0 || Freund eines Freunds || 50¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Connection || 100¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || Kumpel || 200¥&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Freund fürs Leben || 500¥&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Spielsystem&amp;diff=589</id>
		<title>Spielsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Spielsystem&amp;diff=589"/>
		<updated>2024-10-19T18:09:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Verbesserte Wahrnehmung hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als Grundlage gelten die Shadowrun 2.01D-Regeln, soweit andere Sonderregeln dies nicht ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Shadowrun 3 übernommen gelten außerdem folgende Regeln:&lt;br /&gt;
* Per Komplexe Aktion (''Ausweichen'') kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt. Die Würfel am Ende der nächsten Handlung des Charakters oder am Ende der Kampfrunde, es sei denn der ausweichende Charakter nimmt eine zurückgezogene Handlung mit in die nächste Runde.&lt;br /&gt;
* Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten&lt;br /&gt;
** Falls der Willenskraft(6)-Wurf '''nicht''' geschafft wird, so wird möglicher Stress ermittelt, als ob der Wurf ein Schadenswiderstandswurf war.&lt;br /&gt;
* Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen:&lt;br /&gt;
** Die Kampftechnik &amp;quot;Körperkontakt&amp;quot; funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat&lt;br /&gt;
** Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau&lt;br /&gt;
** Für jede Kampfsportart existiert zusätzlich die Kampftechnik &amp;quot;Cyberimplantatwaffen&amp;quot;. Diese erlaubt es beliebige Cyberimplantatwaffen mit der entsprechenden Kampfsportart zu nutzen. Bei Benutzung von Cyberimplantatwaffen kann eine andere Kampftechnik zusätzlich genutzt werden.&lt;br /&gt;
* Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel&lt;br /&gt;
* Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden).&lt;br /&gt;
* Kampfzauber müssen nicht mit einem bestimmten Schadensniveau gelernt werden. Anstattdessen legt der Zauberer das Schadensniveau beim Sprechen fest (und der Entzug wird entsprechend berechnet)&lt;br /&gt;
* Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken)&lt;br /&gt;
* Ki-Adepten-Kraft zur Verbesserung der Wahrnehmung sind analog zu SR3 0,5 Punkte pro Kraftstufe. Die verbesserte Intelligenz kann auch den Kampfpool verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Minischocker&amp;diff=588</id>
		<title>Minischocker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Minischocker&amp;diff=588"/>
		<updated>2024-10-19T12:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Aufladezeit eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Minischocker ist ein kleines, unauffälliges Kästchen mit zwei Elektroden. Diese können dann durch Knopfdruck ausgelöst werden und geben einen 25.000V-Stromstoß durch das Opfer. Dieser Taser ist die optimale, unauffällige Selbstverteidigungswaffe, wenn man nicht letale Mittel bevorzugt. Unauffälliger als ein Schockstab und stärker als ein Schockhandschuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Minischocker|Typ=KlW|Tarn=9|Reichw=0|Schaden=7S-Bet|Gewicht=0,5|Verfg=4/48h|Preis=450|SI=0,75|Legal=10-C}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Für den Minischocker gelten alle Regeln für Schockwaffen. Der Minischocker wird unter der Fertigkeit &amp;quot;Klingenwaffen&amp;quot; geführt. Nach einer Stunde Aufladezeit kann er 10 Mal verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=H%C3%A4mmerli_Model_520&amp;diff=587</id>
		<title>Hämmerli Model 520</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=H%C3%A4mmerli_Model_520&amp;diff=587"/>
		<updated>2024-09-23T16:25:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hämmerli520.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Eine High-Tech Sportwaffe für den Scharfschützen. Die Model 520 ist hochakkurat. Sie ist fast ausschließlich aus Karbonfasern und Hartplastik gefertigt und hat einen personalisierten Griff, der für jeden Käufer angepasst wird. Die extrem ausbalancierte Konstruktion erlaubt stabiles Feuern. Die Waffe kann sogar Lauf- und Topmontiertes Zubehör aufnehmen, obwohl es nur eine Holdout ist.&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableRanged|&lt;br /&gt;
Name=Hämmerli Model 520|Typ=Holdout|Tarn=4|Muni=6(S)|Modus=HM|Schaden=4L|Gewicht=1,25|Verfg=8/4d|Preis=1.000|SI=1|Legal=11L-E|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln==&lt;br /&gt;
So lange kein Zubehör an die Waffe montiert ist, erhält ein Schütze -1 auf seinen Trefferwurf auf alle Reichweiten über kurz. Dieser Modifikator ist nicht kompatibel zu Smartlink. Die Waffe enthält einen Punkt Rückstoßkompensation.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Waffe stammt aus dem Runners Gear unofficial Sourcebook.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuerwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Verbesserte_Schalld%C3%A4mpfer&amp;diff=586</id>
		<title>Verbesserte Schalldämpfer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Verbesserte_Schalld%C3%A4mpfer&amp;diff=586"/>
		<updated>2024-09-23T16:24:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
== Slimline Schalldämpfer ==&lt;br /&gt;
Kleiner als der durchschnittliche Schalldämpfer, dämpft der Slimline genauso gut, ohne das Profil der Waffe unnötig zu vergrößern.&lt;br /&gt;
== Mini Schalldämpfer ==&lt;br /&gt;
Noch kleiner als der Slimline, kann der Mini die Waffe kaum merklich vergrößern, mit nur kleinen Einbußen bei der Funktionalität.&lt;br /&gt;
== Verbesserter Schalldämpfer ==&lt;br /&gt;
Die gleiche Größe, wie normale Schalldämpfer, aber verbessere Leistung.&lt;br /&gt;
== Psst Schalldämpfer ==&lt;br /&gt;
Exra leise für die extra leisen Runs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableAddon|Name=Slimline Schalldämpfe|Halterung=Lauf|Tarn=-1|Stufe=0|Gewicht=0,2|Verfg=6/48h|Preis=2.500|SI=2|Legal=wie Waffe&lt;br /&gt;
|Name2=Mini Schalldämpfer|Halterung2=Lauf|Tarn2=+/-0|Stufe2=-1|Gewicht2=0,1|Verfg2=6/48h|Preis2=2.500|SI2=1|Legal2=wie Waffe&lt;br /&gt;
|Name3=Verbesserter Schalldämpfer|Halterung3=Lauf|Tarn3=-2|Stufe3=+1|Gewicht3=0,2|Verfg3=8/72h|Preis3=5.000|SI3=2|Legal3=wie Waffe&lt;br /&gt;
|Name4=Psst Schalldämpfer|Halterung4=Lauf|Tarn4=-3|Stufe4=+2|Gewicht4=1|Verfg4=9/72h|Preis4=21.250|SI4=2,5|Legal4=wie Waffe&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die Stufe jedes Schalldämpfers gibt den Modifikator für die Wahrnehmungsprobe an, um einen Schuss zu hören. Dieser Modifikator kommt zusätzlich zum entsprechenden Modifikator für Schalldgedämpftes Feuer zum Tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Waffenzubehör]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Riggerkontrolle&amp;diff=585</id>
		<title>Riggerkontrolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Riggerkontrolle&amp;diff=585"/>
		<updated>2024-09-23T16:24:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;quot;kleine&amp;quot; Riggerkontrolle für alle, die mehr Kontrolle über ihr Fahrzeug haben wollen, aber nicht den Preis für das komplette System bezahlen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Riggerkontrolle|Stufe=0|Essenzverlust=1,2|Verfg=6/48h|Preis=10.000|SI=1|Legal=7L-Q}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die Stufe 0 Riggerkontroller gibt dem Anwender einen Steuerpool, der nach den normalen Regeln verwendet werden kann. Die Riggerkontrolle gibt keine Extra-Initiativewürfel oder Reaktion. Ein Fahrer mit der Stufe 0 Riggerkontrolle muss seine natürliche Reaktion und Initiativwürfel verwenden. Der Steuerpool wird auch aus der natürlichen Reaktion berechnet.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Stufe 0 Riggerkontrolle stammt aus Runners Gear unofficial Handbook.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bodyware]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Retinascanner&amp;diff=584</id>
		<title>Retinascanner</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Retinascanner&amp;diff=584"/>
		<updated>2024-09-23T16:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Gerät ist in der Lage schnell und einfach die Retina einer Person zum Zwecke der einzuscannen. Das erhaltene Abbild kann dann zum Anfertigen von Kontaktlinsen oder Retinaduplikaten, zum Hinzufügen in einer Datenbank oder mit einer [[Irisprojektion]] verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist als kleine tragbare Box oder als Cyberaugen-Erweiterung erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TableEquipment&lt;br /&gt;
|Name=Retinascanner|Tarn=10-Stufe|Gewicht=0.5|Verfg=8/96h|Preis=10.000*|SI=4|Legal=2-E6}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Retinascanner|Stufe=1-10|Essenzverlust=0,05*|Verfg=8/96h|Preis=10.000*|SI=3|Legal=2-CB}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Bei korrekter Anwendung muss das Ziel des Scanners sich nicht bewegen und der Scanner muss für 10 Kampfrunden das Auge scannen. In diesem Fall würfelt das System eine Stufenprobe mit allen anwendbaren Modifikationen für eine Wahrnehmungsprobe gegen eine Grundschwierigkeit von 2. Pro Kampfrunde, die weniger als die notwendigen 10 genutzt werden konnten, wird der Mindestwurf um +1 erhöht. Ein Ziel, das absichtlich die Augen bewegt, um es dem Scanner zu erschweren, erhöht den Mindestwurf um +2, ein Ziel, das zusätzlich den Kopf bewegen kann um +4. Das System erzeugt anschließend eine Kopie mit einer Stufe entsprechend der Anzahl der Erfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Retinakopie braucht eine Anzahl Mp, die dem Quadrat der Stufe geteilt durch 2 entspricht. Das tragbare Gerät speichert die Kopie auf einem Chip, der getauscht werden kann. Das implantierte System braucht entweder einen internen Speicher oder kann die Retinakopie durch eine Datenbuchse auf einen angeschlossenen Chip speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Headware]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Hurricane_Fire&amp;diff=583</id>
		<title>Hurricane Fire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Hurricane_Fire&amp;diff=583"/>
		<updated>2024-09-23T16:24:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:HurricaneFire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Von einer britischen Firma: Ein silberüberzogener Revolver mit eingepräten Flammen! Im Griff befindet sich ein leicht herausnehmbares Stimpatch und die Waffe hat einen eingebauten Lasermarkierer. Das interessanteste Feature der Waffe ist aber, dass sie handgefertigt von einen lizenzierten Verzauberer speziell für den Käufer angefertigt wird und ein Zauberfokus (für Energieball oder ein anderer Kampfzauber nach Wahl des Kunden) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableRanged|&lt;br /&gt;
Name=Hurricane Fire|Typ=SP|Tarn=4|Muni=6(Tr)|Modus=HM|Schaden=9M|Gewicht=2,75|Verfg=8/14T|Preis=230.000|SI=2|Legal=6L-E/3L-T|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln==&lt;br /&gt;
Das Stimpatch hat eine Stufe von 6, der Fokus hat eine Stufe von 5. Die Waffe gilt als speziell angepasst.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Waffe stammt aus dem Runners Gear unofficial Sourcebook.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuerwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Colt_Takedown&amp;diff=582</id>
		<title>Colt Takedown</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Colt_Takedown&amp;diff=582"/>
		<updated>2024-09-23T16:23:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:ColtTakedown.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Eine Hold-out Pistole mit einem Unterschied: Wo die meisten Holdouts kaum mehr Kraft als eine Luftpistole haben, feuert die Takedown Schwere-Pistolen-Munition aus seinen beiden Läufen. Beide Läufe können fast gleichzeitig gefeuert werden, für einschlägige Ergebnisse!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableRanged|&lt;br /&gt;
Name=Colt Takedown|Typ=Holdout|Tarn=8|Muni=2(K)|Modus=HM/SM|Schaden=7M|Gewicht=0,5|Verfg=4/12h|Preis=150|SI=0,8|Legal=8L-E|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln==&lt;br /&gt;
Die Waffe kann eine kurze Salve mit einer komplexen Handlung feuern. Sie folgt den Regeln für Rückstoß für schwere Waffen. Durch die kurzen Läufe gibt die Waffe auf mittlere Entfernung einen zusätzlichen +1 Modifikator, +2 auf lange Reichweite und +4 auf Extreme Entfernung. Obwohl die Takedown Schwere- Pistolen-Munition verwendet ist sie eine Hold-out mit der entsprechenden Reichweite.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Waffe stammt aus dem Runners Gear unofficial Sourcebook.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuerwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Bio_Injektor&amp;diff=581</id>
		<title>Bio Injektor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Bio_Injektor&amp;diff=581"/>
		<updated>2024-09-23T16:23:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Einstufung Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein am Handgelenk montiertes Gerät, das eine Monofilament-Injektions-Nadel im Nahkampf in ein Ziel sticht. Es hat einen kleinen Speicher, der bis zu 4 Dosen einer Droge enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Bio Injektor|Typ=KlW|Tarn=8|Reichw=0|Schaden=5L|Gewicht=0,5|Verfg=10/96h|Preis=15.000|SI=1|Legal=3-B}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Wenn der Bioinjektor mindestens eine leichte Wunde verursacht injeziert er eine Dosis des enthaltenen Gifts. Das Gift muss gesondert erworben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Der Bio-Injektor stammt aus dem unoffiziellen Buch Project 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Irisprojektion&amp;diff=580</id>
		<title>Irisprojektion</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Irisprojektion&amp;diff=580"/>
		<updated>2024-09-23T16:22:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Legalität geändert &amp;amp; Ungeprüft entfernt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Augenmodifikation erlaubt es, die Iris eines Cyberauges beliebig zu verändern. Auch unnatürliche Aussehen, z.B. das fehlen der Iris oder ein Logo sind dabei möglich. Irisprojektionen gibt es in verschiedenen Auflösungsvarianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;[Mit den wirklich hochauflösenden Projektionen kann man sogar manche Retinascanner täuschen.]&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
  —Heavy (13:04:28/06-12-55)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Irisprojektion|Stufe=1-10|Essenzverlust=0,5*|Verfg=*/7T|Preis=5.000*|SI=2|Legal=(10-*)L-CA}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Einer visuellen Überprüfung der Echheit der Iris setzt die Irisprojektion ihre Stufe einer Wahrnehmungsprobe entgegen. Ein Muster, das von einem [[Retinascanner]] erzeugt wurde, kann ebenfalls angezeigt werden. Allerdings gilt beim Versuch einen Retinascanner zu überlisten die niedrigere Stufe von Irisprojektion oder Retinamuster. Da die Projektion nur auf der Iris stattfindet, gilt eine grundsätzliche Erschwerung von +1 für den Irisprojektur, um einen Retinascanner zu überlisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Headware]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=H%C3%A4mmerli_Model_520&amp;diff=579</id>
		<title>Hämmerli Model 520</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=H%C3%A4mmerli_Model_520&amp;diff=579"/>
		<updated>2024-09-17T04:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Modifikator nicht kompatibel zu SL&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hämmerli520.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Eine High-Tech Sportwaffe für den Scharfschützen. Die Model 520 ist hochakkurat. Sie ist fast ausschließlich aus Karbonfasern und Hartplastik gefertigt und hat einen personalisierten Griff, der für jeden Käufer angepasst wird. Die extrem ausbalancierte Konstruktion erlaubt stabiles Feuern. Die Waffe kann sogar Lauf- und Topmontiertes Zubehör aufnehmen, obwohl es nur eine Holdout ist.&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableRanged|&lt;br /&gt;
Name=Hämmerli Model 520|Typ=Holdout|Tarn=4|Muni=6(S)|Modus=HM|Schaden=4L|Gewicht=1,25|Verfg=8/4d|Preis=1.000|SI=1|Legal=11L-E|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln==&lt;br /&gt;
So lange kein Zubehör an die Waffe montiert ist, erhält ein Schütze -1 auf seinen Trefferwurf auf alle Reichweiten über kurz. Dieser Modifikator ist nicht kompatibel zu Smartlink. Die Waffe enthält einen Punkt Rückstoßkompensation.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Waffe stammt aus dem Runners Gear unofficial Sourcebook.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuerwaffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Pandemic_SR&amp;diff=578</id>
		<title>Pandemic SR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Pandemic_SR&amp;diff=578"/>
		<updated>2024-07-14T18:34:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „== Magische Gruppen == === Herrschende Ordnung === Auf Magier beschränkte konspirative Gruppe Mitgliedsstärke aktuell: 11  Bestimmungen der Gruppe: * Ausschließliche Mitgliedschaft * Ausschließliches Ritual * Gehorsam * Heimlichkeit * Beschränkte Mitgliedschaft (Nur Elfen) * Schwur  === Weg des Mojo === Sowohl Magiern als auch Schamanen zugängliche initiatorische Gruppe Mitgliedsstärke aktuell: 12  Bestimmungen der Gruppe: * Teilnahme * Glaube („…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Magische Gruppen ==&lt;br /&gt;
=== Herrschende Ordnung ===&lt;br /&gt;
Auf Magier beschränkte konspirative Gruppe&lt;br /&gt;
Mitgliedsstärke aktuell: 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmungen der Gruppe:&lt;br /&gt;
* Ausschließliche Mitgliedschaft&lt;br /&gt;
* Ausschließliches Ritual&lt;br /&gt;
* Gehorsam&lt;br /&gt;
* Heimlichkeit&lt;br /&gt;
* Beschränkte Mitgliedschaft (Nur Elfen)&lt;br /&gt;
* Schwur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Weg des Mojo ===&lt;br /&gt;
Sowohl Magiern als auch Schamanen zugängliche initiatorische Gruppe&lt;br /&gt;
Mitgliedsstärke aktuell: 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmungen der Gruppe:&lt;br /&gt;
* Teilnahme&lt;br /&gt;
* Glaube („Ehrenhafter“ Zweikampf)&lt;br /&gt;
* Brüderlichkeit&lt;br /&gt;
* Heimlichkeit&lt;br /&gt;
* Beschränkte Mitgliedschaft (Nur KI-Adepten)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Karmakosten_f%C3%BCr_Erh%C3%B6hungen&amp;diff=577</id>
		<title>Karmakosten für Erhöhungen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Karmakosten_f%C3%BCr_Erh%C3%B6hungen&amp;diff=577"/>
		<updated>2024-07-14T18:17:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Fokuskosten hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Attribute ==&lt;br /&gt;
Die Karmakosten für die Erhöhung von Attributen ist abhängig von der Anzahl der Erhöhungen des Attributs. Die Kosten werden nach der Formel [Neue Stufe des Attributs] x [Multiplikator] erhöht. Wobei der Wert des Multiplikators der Anzahl der vorherigen Erhöhungen des entsprechenden Attributs + 1 entspricht. Der Multiplikator wird zusätzlich noch um 1 erhöht, wenn das Attribut über das Rassenmaximum hinaus erhöht werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fertigkeiten ==&lt;br /&gt;
Die Karmakosten für die Erhöhung von Fertigkeiten geschieht nach den Regeln aus SR-2 mit der Veränderung, dass der Multiplikator um 0,5 gesenkt wird, wenn die Fertigkeitsstufe kleiner als die Stufe des zugehörigen Attributs bleibt und um 0,5 erhöht wird, wenn die neue Fertigkeitsstufe über dem doppelten des Wertes des zugehörigen Attributs bleibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! colspan=2 | Fertigkeit !! style=width:2.5em | 1 !! style=width:2.5em | 2 !! style=width:2.5em | 3 !! style=width:2.5em | 4 !! style=width:2.5em | 5 !! style=width:2.5em | 6 !! style=width:2.5em | 7 !! style=width:2.5em | 8 !! style=width:2.5em | 9 !! style=width:2.5em | 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | voll || bis halbes Attribut || 1 || 3 || 4,5 || 6 || 7,5 || 9 || 10,5 || 12 || 13,5 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bis Attribut || 1 || 4 || 6 || 8 || 10 || 12 || 14 || 16 || 18 || 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über Attribut || 1 || 5 || 7,5 || 10 || 12,5 || 15 || 17,5 || 20 || 22,5 || 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Konzentration || bis halbes Attribut || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 || 7 || 8 || 9 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bis Attribut || 1 || 3 || 4,5 || 6 || 7,5 || 9 || 10,5 || 12 || 13,5 || 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über Attribut || 1 || 4 || 6 || 8 || 10 || 12 || 14 || 16 || 18 || 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=3 | Spezialisierung || bis halbes Attribut || 1 || 1 || 1,5 || 2 || 2,5 || 3 || 3,5 || 4 || 4,5 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| bis Attribut || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 || 7 || 8 || 9 || 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| über Attribut || 1 || 3 || 4,5 || 6 || 7,5 || 9 || 10,5 || 12 || 13,5 || 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kraftpunkte ==&lt;br /&gt;
Ki-Adepten haben normalerweise eine Anzahl von Kraftpunkten gleich ihrem Magiewert, also entspricht ein Magiepunkt einem Kraftpunkt. Ki-Adepten haben jedoch die Möglichkeit, aus einem Magiepunkt eineinhalb Kraftpunkte zu erhalten. Eine solche Erweiterung eines Magiepunktes kostet 5 Karmapunkte, unabhängig vom Magiewert des ki-Adepten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fokusbindung ==&lt;br /&gt;
Die Erstbindung eines Fokus macht diesen einfach nur zu einem funktionierenden Fokus. Er muss trotzdem für die regulären Kosten gebunden werden. Falls ein Magier die Bindung zu seinem Fokus verliert (z.B. weil ein Magier diesen mit einem Zauber zerstört), so kostet die Neu-Bindung nur die Hälfte des Karmas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiation ==&lt;br /&gt;
Der Multiplikator für eine Initiation ist um 0,5 geringer als im Grimoire angegeben. Also 1,5 für Initiation in einer Gruppe und 2,5 für Selbstinitiation. Weiterhin kann der Multiplikator um 0,5 verringert werden, wenn sich der Charakter einer Prüfung unterzieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Spielsystem&amp;diff=576</id>
		<title>Spielsystem</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Spielsystem&amp;diff=576"/>
		<updated>2024-07-14T18:06:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Cyberimplantatwaffen hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Als Grundlage gelten die Shadowrun 2.01D-Regeln, soweit andere Sonderregeln dies nicht ändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus Shadowrun 3 übernommen gelten außerdem folgende Regeln:&lt;br /&gt;
* Per Komplexe Aktion (''Ausweichen'') kann ein Charakter sich zusätzliche Kampfpoolwürfel zum Ausweichen holen. Die Anzahl wird durch eine Athletik(4)-Probe ermittelt. Die Würfel am Ende der nächsten Handlung des Charakters oder am Ende der Kampfrunde, es sei denn der ausweichende Charakter nimmt eine zurückgezogene Handlung mit in die nächste Runde.&lt;br /&gt;
* Die Regeln zur Vermeidung der Bewusstlosigkeit aus Mensch und Maschine gelten&lt;br /&gt;
** Falls der Willenskraft(6)-Wurf '''nicht''' geschafft wird, so wird möglicher Stress ermittelt, als ob der Wurf ein Schadenswiderstandswurf war.&lt;br /&gt;
* Kampfstile aus dem Arsenal 2060 können benutzt werden, mit folgenden Änderungen:&lt;br /&gt;
** Die Kampftechnik &amp;quot;Körperkontakt&amp;quot; funktioniert wie folgt: Ein erfolgreicher Angriff mit der Technik macht halbes Powerniveau und negiert alle Reichweitenmodifikationen bis der Gegner einen Nahkampf gewonnen hat&lt;br /&gt;
** Mörderischer Schlag macht wie üblich pro 2 Erfolge 1 zusätzliches Schadensniveau&lt;br /&gt;
** Für jede Kampfsportart existiert zusätzlich die Kampftechnik &amp;quot;Cyberimplantatwaffen&amp;quot;. Diese erlaubt es beliebige Cyberimplantatwaffen mit der entsprechenden Kampfsportart zu nutzen. Bei Benutzung von Cyberimplantatwaffen kann eine andere Kampftechnik zusätzlich genutzt werden.&lt;br /&gt;
* Nahkampfoption: Durch z.B. Benutzung von 2 Händen an einer Einhandwaffe kann das Powerniveau um 1 erhöht werden, auf Kosten von einem Würfel&lt;br /&gt;
* Die Regeln für Stress aus Mensch und Maschine werden benutzt (und ersetzen die SR2-Regeln für Cyber- und Bioware-Schäden).&lt;br /&gt;
* Kampfzauber müssen nicht mit einem bestimmten Schadensniveau gelernt werden. Anstattdessen legt der Zauberer das Schadensniveau beim Sprechen fest (und der Entzug wird entsprechend berechnet)&lt;br /&gt;
* Heilzauber, wie (Attribut)+1 steigern müssen ebenfalls nicht für eine bestimmte Stufenänderung gelernt werden (wohl aber für jedes Attribut). Beim Sprechen kann die Stufe (+1 bis +4) festgelegt werden.&lt;br /&gt;
* Kampfzauber werden blockiert, wenn das Ziel mehr Erfolge erzielt als der Magier (bei Flächenzauber muss jedes Ziel getrennt blocken)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Sonderregeln]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Zap_Patches&amp;diff=575</id>
		<title>Zap Patches</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Zap_Patches&amp;diff=575"/>
		<updated>2024-07-13T09:16:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Preis geändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein „Zap Patch“ ist eine kleine Membranhülle, die jedes Standard-Slappatch (Trauma, Stim, Antidot oder andere) enthalten kann. Eine Seite ist mikroskopisch porös, aber nur durchlässig, wenn eine kleine elektrische Ladung angelegt wird; die andere ist nicht porös und stark DMSO-abweisend. In Kombination bedeutet dies, dass das Zap Patch auf den Körper geklebt und an einen Zap Hub angeschlossen werden kann (mit den mitgelieferten Kabeln und Anschlüssen), der dann den Inhalt des Schlagpflasters auf die Haut abgeben kann.&lt;br /&gt;
Ein Standard-Zap Hub kann manuell, über eine Datenbuchse oder durch die Programmierung eines anderen Geräts gesteuert werden, sodass verschiedene Systeme die Verabreichung von Medikamenten an den Benutzer problemlos auslösen können. Der Zap Hub und die Patches sind so konzipiert, dass sie in beliebiger Reihenfolge „verkettet“ werden können, was die Verkabelung am Körper des Benutzers und an andere Geräte erheblich vereinfacht. Der Hub muss jedoch darüber informiert werden, was jedes Pflaster derzeit enthält; andernfalls wird das Pflaster nur anhand seiner eindeutigen „digitalen Seriennummer“ und des letzten bekannten Inhalts (sofern vorhanden) identifiziert. Das Einfügen eines Zap-Pflasters in ein Zap-Hub-Netzwerk ist eine komplexe Aktion, ebenso wie das manuelle Informieren des Hubs über den Inhalt des Pflasters.&lt;br /&gt;
Zap-Pflaster können „nachgefüllt“ werden, indem das darin enthaltene Slap-Pflaster ausgetauscht wird. Es wird jedoch empfohlen, nur eine Art Slap-Pflaster mit einem einzigen Zap-Hub zu verwenden, um ein Vermischen der Verbindungen zu vermeiden. Sie können jeweils nur ein Slap-Pflaster enthalten, da es beim Stapeln von Pflastern zu schwierig ist, die Medikamente des äußeren Pflasters auf die Haut zu drücken. Auf der Seite mit der elektrodurchlässigen Membran des Zap-Pflasters kann kein Klebstoff verwendet werden, ohne die Wirkung zu beeinträchtigen. Daher müssen Zap-Pflaster im Allgemeinen wie ein kleines Pflaster auf die Haut geklebt werden. Eine beliebte Alternative besteht darin, Zap-Pflaster und die zugehörige Verkabelung auf der Innenseite hautenger Kleidung oder angepasster Rüstung aufzunähen (oder anderweitig zu befestigen). Jedes Zap-Pflaster ist etwa 5 cm im Quadrat groß, und Klebeband fügt in jede Richtung weitere 2,5 cm hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TableEquipment&lt;br /&gt;
|Name=Zap Patch|Tarn=12|Stufe=-|Gewicht=0.1|Verfg=6/4T|Preis=50|SI=3&lt;br /&gt;
|Name2=Zap Hub|Tarn2=9|Stufe2=-|Gewicht2=0.1|Verfg2=6/1W|Preis2=200|SI2=2}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die Verwendung des Zap-Hubs ist eine einfache Aktion, wenn man eine Datenbuchse verwendet oder eine von bis zu vier vorgegebenen Trigger (z.B. &amp;quot;einen einzelnen verbleibenden Stim-Patch der Stufe 6 auslösen&amp;quot;) benutzt. Es ist sogar eine freie Handlung mittels Datenbuchse eine der vorgegebenen Trigger zu aktivieren. Ansonsten muss man eine komplexe Aktion aufwenden, um den Zap-Hub zu verwenden. Andere Steuergeräte können sogar das Auslösen des Zap-Hubs ohne Aktionen des Benutzers ermöglichen – ein gängiges Gerät ist ein [[Kreislauf-/Blutmonitor]], der bei Bedarf einen Zap mit einem Trauma-Patch auslöst.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Slap-Patches]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Zap_Patches&amp;diff=574</id>
		<title>Zap Patches</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Zap_Patches&amp;diff=574"/>
		<updated>2024-07-12T15:13:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein „Zap Patch“ ist eine kleine Membranhülle, die jedes Standard-Slappatch (Trauma, Stim, Antidot oder andere) enthalten kann. Eine Seite ist mikroskopisch porös, aber nur durchlässig, wenn eine kleine elektrische Ladung angelegt wird; die andere ist nicht porös und stark DMSO-abweisend. In Kombination bedeutet dies, dass das Zap Patch auf den Körper geklebt und an einen Zap Hub angeschlossen werden kann (mit den mitgelieferten Kabeln und Anschl…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein „Zap Patch“ ist eine kleine Membranhülle, die jedes Standard-Slappatch (Trauma, Stim, Antidot oder andere) enthalten kann. Eine Seite ist mikroskopisch porös, aber nur durchlässig, wenn eine kleine elektrische Ladung angelegt wird; die andere ist nicht porös und stark DMSO-abweisend. In Kombination bedeutet dies, dass das Zap Patch auf den Körper geklebt und an einen Zap Hub angeschlossen werden kann (mit den mitgelieferten Kabeln und Anschlüssen), der dann den Inhalt des Schlagpflasters auf die Haut abgeben kann.&lt;br /&gt;
Ein Standard-Zap Hub kann manuell, über eine Datenbuchse oder durch die Programmierung eines anderen Geräts gesteuert werden, sodass verschiedene Systeme die Verabreichung von Medikamenten an den Benutzer problemlos auslösen können. Der Zap Hub und die Patches sind so konzipiert, dass sie in beliebiger Reihenfolge „verkettet“ werden können, was die Verkabelung am Körper des Benutzers und an andere Geräte erheblich vereinfacht. Der Hub muss jedoch darüber informiert werden, was jedes Pflaster derzeit enthält; andernfalls wird das Pflaster nur anhand seiner eindeutigen „digitalen Seriennummer“ und des letzten bekannten Inhalts (sofern vorhanden) identifiziert. Das Einfügen eines Zap-Pflasters in ein Zap-Hub-Netzwerk ist eine komplexe Aktion, ebenso wie das manuelle Informieren des Hubs über den Inhalt des Pflasters.&lt;br /&gt;
Zap-Pflaster können „nachgefüllt“ werden, indem das darin enthaltene Slap-Pflaster ausgetauscht wird. Es wird jedoch empfohlen, nur eine Art Slap-Pflaster mit einem einzigen Zap-Hub zu verwenden, um ein Vermischen der Verbindungen zu vermeiden. Sie können jeweils nur ein Slap-Pflaster enthalten, da es beim Stapeln von Pflastern zu schwierig ist, die Medikamente des äußeren Pflasters auf die Haut zu drücken. Auf der Seite mit der elektrodurchlässigen Membran des Zap-Pflasters kann kein Klebstoff verwendet werden, ohne die Wirkung zu beeinträchtigen. Daher müssen Zap-Pflaster im Allgemeinen wie ein kleines Pflaster auf die Haut geklebt werden. Eine beliebte Alternative besteht darin, Zap-Pflaster und die zugehörige Verkabelung auf der Innenseite hautenger Kleidung oder angepasster Rüstung aufzunähen (oder anderweitig zu befestigen). Jedes Zap-Pflaster ist etwa 5 cm im Quadrat groß, und Klebeband fügt in jede Richtung weitere 2,5 cm hinzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TableEquipment&lt;br /&gt;
|Name=Zap Patch|Tarn=12|Stufe=-|Gewicht=0.1|Verfg=6/4T|Preis=25|SI=3&lt;br /&gt;
|Name2=Zap Hub|Tarn2=9|Stufe2=-|Gewicht2=0.1|Verfg2=6/1W|Preis2=200|SI2=2}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die Verwendung des Zap-Hubs ist eine einfache Aktion, wenn man eine Datenbuchse verwendet oder eine von bis zu vier vorgegebenen Trigger (z.B. &amp;quot;einen einzelnen verbleibenden Stim-Patch der Stufe 6 auslösen&amp;quot;) benutzt. Es ist sogar eine freie Handlung mittels Datenbuchse eine der vorgegebenen Trigger zu aktivieren. Ansonsten muss man eine komplexe Aktion aufwenden, um den Zap-Hub zu verwenden. Andere Steuergeräte können sogar das Auslösen des Zap-Hubs ohne Aktionen des Benutzers ermöglichen – ein gängiges Gerät ist ein [[Kreislauf-/Blutmonitor]], der bei Bedarf einen Zap mit einem Trauma-Patch auslöst.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Slap-Patches]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Irisprojektion&amp;diff=573</id>
		<title>Irisprojektion</title>
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		<updated>2024-07-12T14:55:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Kategorie korrigiert, wirklich diesmal&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Augenmodifikation erlaubt es, die Iris eines Cyberauges beliebig zu verändern. Auch unnatürliche Aussehen, z.B. das fehlen der Iris oder ein Logo sind dabei möglich. Irisprojektionen gibt es in verschiedenen Auflösungsvarianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;[Mit den wirklich hochauflösenden Projektionen kann man sogar manche Retinascanner täuschen.]&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
  —Heavy (13:04:28/06-12-55)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Irisprojektion|Stufe=1-10|Essenzverlust=0,5*|Verfg=*/7T|Preis=5.000*|SI=2}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Einer visuellen Überprüfung der Echheit der Iris setzt die Irisprojektion ihre Stufe einer Wahrnehmungsprobe entgegen. Ein Muster, das von einem [[Retinascanner]] erzeugt wurde, kann ebenfalls angezeigt werden. Allerdings gilt beim Versuch einen Retinascanner zu überlisten die niedrigere Stufe von Irisprojektion oder Retinamuster. Da die Projektion nur auf der Iris stattfindet, gilt eine grundsätzliche Erschwerung von +1 für den Irisprojektur, um einen Retinascanner zu überlisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Headware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Irisprojektion&amp;diff=572</id>
		<title>Irisprojektion</title>
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		<updated>2024-07-12T14:55:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Kategorie korrigiert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese Augenmodifikation erlaubt es, die Iris eines Cyberauges beliebig zu verändern. Auch unnatürliche Aussehen, z.B. das fehlen der Iris oder ein Logo sind dabei möglich. Irisprojektionen gibt es in verschiedenen Auflösungsvarianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;&amp;gt;[Mit den wirklich hochauflösenden Projektionen kann man sogar manche Retinascanner täuschen.]&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;br /&gt;
  —Heavy (13:04:28/06-12-55)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Irisprojektion|Stufe=1-10|Essenzverlust=0,5*|Verfg=*/7T|Preis=5.000*|SI=2}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Einer visuellen Überprüfung der Echheit der Iris setzt die Irisprojektion ihre Stufe einer Wahrnehmungsprobe entgegen. Ein Muster, das von einem [[Retinascanner]] erzeugt wurde, kann ebenfalls angezeigt werden. Allerdings gilt beim Versuch einen Retinascanner zu überlisten die niedrigere Stufe von Irisprojektion oder Retinamuster. Da die Projektion nur auf der Iris stattfindet, gilt eine grundsätzliche Erschwerung von +1 für den Irisprojektur, um einen Retinascanner zu überlisten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Retinascanner&amp;diff=571</id>
		<title>Retinascanner</title>
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		<updated>2024-07-12T13:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Link zu Irisprojektion eingefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieses Gerät ist in der Lage schnell und einfach die Retina einer Person zum Zwecke der einzuscannen. Das erhaltene Abbild kann dann zum Anfertigen von Kontaktlinsen oder Retinaduplikaten, zum Hinzufügen in einer Datenbank oder mit einer [[Irisprojektion]] verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist als kleine tragbare Box oder als Cyberaugen-Erweiterung erhältlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{TableEquipment&lt;br /&gt;
|Name=Retinascanner|Tarn=10-Stufe|Gewicht=0.5|Verfg=8/96h|Preis=10.000*|SI=4|Legal=2-E6}}&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Retinascanner|Stufe=1-10|Essenzverlust=0,05*|Verfg=8/96h|Preis=10.000*|SI=3|Legal=2-CB}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Bei korrekter Anwendung muss das Ziel des Scanners sich nicht bewegen und der Scanner muss für 10 Kampfrunden das Auge scannen. In diesem Fall würfelt das System eine Stufenprobe mit allen anwendbaren Modifikationen für eine Wahrnehmungsprobe gegen eine Grundschwierigkeit von 2. Pro Kampfrunde, die weniger als die notwendigen 10 genutzt werden konnten, wird der Mindestwurf um +1 erhöht. Ein Ziel, das absichtlich die Augen bewegt, um es dem Scanner zu erschweren, erhöht den Mindestwurf um +2, ein Ziel, das zusätzlich den Kopf bewegen kann um +4. Das System erzeugt anschließend eine Kopie mit einer Stufe entsprechend der Anzahl der Erfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Retinakopie braucht eine Anzahl Mp, die dem Quadrat der Stufe geteilt durch 2 entspricht. Das tragbare Gerät speichert die Kopie auf einem Chip, der getauscht werden kann. Das implantierte System braucht entweder einen internen Speicher oder kann die Retinakopie durch eine Datenbuchse auf einen angeschlossenen Chip speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ausrüstung]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Headware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Kategorie:Nahkampfwaffen&amp;diff=570</id>
		<title>Kategorie:Nahkampfwaffen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Kategorie:Nahkampfwaffen&amp;diff=570"/>
		<updated>2024-07-12T12:31:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Ungeprüftes hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Nahkampfwaffen&lt;br /&gt;
notcategory=Trashcan&lt;br /&gt;
notcategory=Ungeprüft&lt;br /&gt;
include={TableMelee|TableMeleeDpl}&lt;br /&gt;
table=,-,Name,Typ,Tarn,Reichw,Schaden,Gewicht,Verfg,Preis,SI,Legal&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ungeprüftes ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Nahkampfwaffen&lt;br /&gt;
category=Ungeprüft&lt;br /&gt;
include={TableMelee|TableMeleeDpl}&lt;br /&gt;
table=,-,Name,Typ,Tarn,Reichw,Schaden,Gewicht,Verfg,Preis,SI,Legal&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Trashcan ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Nahkampfwaffen&lt;br /&gt;
category=Trashcan&lt;br /&gt;
include={TableMelee|TableMeleeDpl}&lt;br /&gt;
table=,-,Name,Typ,Tarn,Reichw,Schaden,Gewicht,Verfg,Preis,SI,Legal&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Bio_Injektor&amp;diff=569</id>
		<title>Bio Injektor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Bio_Injektor&amp;diff=569"/>
		<updated>2024-07-12T12:30:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein am Handgelenk montiertes Gerät, das eine Monofilament-Injektions-Nadel im Nahkampf in ein Ziel sticht. Es hat einen kleinen Speicher, der bis zu 4 Dosen einer Droge enthält.  {{Vorlage:TableMelee|Name=Bio Injektor|Typ=KlW|Tarn=8|Reichw=0|Schaden=5L|Gewicht=0,5|Verfg=10/96h|Preis=15.000|SI=1|Legal=3-B}}  == Sonderregeln == Wenn der Bioinjektor mindestens eine leichte Wunde verursacht injeziert er eine Dosis des enthaltenen Gifts. Das Gift muss gesond…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein am Handgelenk montiertes Gerät, das eine Monofilament-Injektions-Nadel im Nahkampf in ein Ziel sticht. Es hat einen kleinen Speicher, der bis zu 4 Dosen einer Droge enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableMelee|Name=Bio Injektor|Typ=KlW|Tarn=8|Reichw=0|Schaden=5L|Gewicht=0,5|Verfg=10/96h|Preis=15.000|SI=1|Legal=3-B}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Wenn der Bioinjektor mindestens eine leichte Wunde verursacht injeziert er eine Dosis des enthaltenen Gifts. Das Gift muss gesondert erworben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Der Bio-Injektor stammt aus dem unoffiziellen Buch Project 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Nahkampfwaffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Kategorie:Bodyware&amp;diff=568</id>
		<title>Kategorie:Bodyware</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Kategorie:Bodyware&amp;diff=568"/>
		<updated>2024-07-12T12:12:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Ungeprüftes hinzugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Bodyware&lt;br /&gt;
notcategory=Ungeprüft&lt;br /&gt;
include={TableCyberware|TableCyberwareDpl}&lt;br /&gt;
table=,-,Name,Stufe,Essenzverlust,Verfg,Preis,SI,Legal&lt;br /&gt;
ordermethod=title&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ungeprüftes ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
category=Bodyware&lt;br /&gt;
category=Ungeprüft&lt;br /&gt;
include={TableCyberware|TableCyberwareDpl}&lt;br /&gt;
table=,-,Name,Stufe,Essenzverlust,Verfg,Preis,SI,Legal&lt;br /&gt;
ordermethod=title&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dpl&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Riggerkontrolle&amp;diff=567</id>
		<title>Riggerkontrolle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Riggerkontrolle&amp;diff=567"/>
		<updated>2024-07-12T12:11:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „Die &amp;quot;kleine&amp;quot; Riggerkontrolle für alle, die mehr Kontrolle über ihr Fahrzeug haben wollen, aber nicht den Preis für das komplette System bezahlen wollen.  {{Vorlage:TableCyberware |Name=Riggerkontrolle|Stufe=0|Essenzverlust=1,2|Verfg=6/48h|Preis=10.000|SI=1|Legal=7L-Q}} == Sonderregeln == Die Stufe 0 Riggerkontroller gibt dem Anwender einen Steuerpool, der nach den normalen Regeln verwendet werden kann. Die Riggerkontrolle gibt keine Extra-Initiativewü…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die &amp;quot;kleine&amp;quot; Riggerkontrolle für alle, die mehr Kontrolle über ihr Fahrzeug haben wollen, aber nicht den Preis für das komplette System bezahlen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableCyberware&lt;br /&gt;
|Name=Riggerkontrolle|Stufe=0|Essenzverlust=1,2|Verfg=6/48h|Preis=10.000|SI=1|Legal=7L-Q}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln ==&lt;br /&gt;
Die Stufe 0 Riggerkontroller gibt dem Anwender einen Steuerpool, der nach den normalen Regeln verwendet werden kann. Die Riggerkontrolle gibt keine Extra-Initiativewürfel oder Reaktion. Ein Fahrer mit der Stufe 0 Riggerkontrolle muss seine natürliche Reaktion und Initiativwürfel verwenden. Der Steuerpool wird auch aus der natürlichen Reaktion berechnet.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Stufe 0 Riggerkontrolle stammt aus Runners Gear unofficial Handbook.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Cyberware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Bodyware]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Hurricane_Fire&amp;diff=566</id>
		<title>Hurricane Fire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Hurricane_Fire&amp;diff=566"/>
		<updated>2024-07-12T11:09:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „thumb Von einer britischen Firma: Ein silberüberzogener Revolver mit eingepräten Flammen! Im Griff befindet sich ein leicht herausnehmbares Stimpatch und die Waffe hat einen eingebauten Lasermarkierer. Das interessanteste Feature der Waffe ist aber, dass sie handgefertigt von einen lizenzierten Verzauberer speziell für den Käufer angefertigt wird und ein Zauberfokus (für Energieball oder ein anderer Kampfzauber nach Wahl d…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:HurricaneFire.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Von einer britischen Firma: Ein silberüberzogener Revolver mit eingepräten Flammen! Im Griff befindet sich ein leicht herausnehmbares Stimpatch und die Waffe hat einen eingebauten Lasermarkierer. Das interessanteste Feature der Waffe ist aber, dass sie handgefertigt von einen lizenzierten Verzauberer speziell für den Käufer angefertigt wird und ein Zauberfokus (für Energieball oder ein anderer Kampfzauber nach Wahl des Kunden) ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableRanged|&lt;br /&gt;
Name=Hurricane Fire|Typ=SP|Tarn=4|Muni=6(Tr)|Modus=HM|Schaden=9M|Gewicht=2,75|Verfg=8/14T|Preis=230.000|SI=2|Legal=6L-E/3L-T|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln==&lt;br /&gt;
Das Stimpatch hat eine Stufe von 6, der Fokus hat eine Stufe von 5. Die Waffe gilt als speziell angepasst.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Waffe stammt aus dem Runners Gear unofficial Sourcebook.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuerwaffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Datei:HurricaneFire.png&amp;diff=565</id>
		<title>Datei:HurricaneFire.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Datei:HurricaneFire.png&amp;diff=565"/>
		<updated>2024-07-12T11:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Runners Gear&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Runners Gear&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=H%C3%A4mmerli_Model_520&amp;diff=564</id>
		<title>Hämmerli Model 520</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=H%C3%A4mmerli_Model_520&amp;diff=564"/>
		<updated>2024-07-12T10:49:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Die Seite wurde neu angelegt: „thumb Eine High-Tech Sportwaffe für den Scharfschützen. Die Model 520 ist hochakkurat. Sie ist fast ausschließlich aus Karbonfasern und Hartplastik gefertigt und hat einen personalisierten Griff, der für jeden Käufer angepasst wird. Die extrem ausbalancierte Konstruktion erlaubt stabiles Feuern. Die Waffe kann sogar Lauf- und Topmontiertes Zubehör aufnehmen, obwohl es nur eine Holdout ist. {{Vorlage:TableRanged| Name=Hämm…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Hämmerli520.png|thumb]]&lt;br /&gt;
Eine High-Tech Sportwaffe für den Scharfschützen. Die Model 520 ist hochakkurat. Sie ist fast ausschließlich aus Karbonfasern und Hartplastik gefertigt und hat einen personalisierten Griff, der für jeden Käufer angepasst wird. Die extrem ausbalancierte Konstruktion erlaubt stabiles Feuern. Die Waffe kann sogar Lauf- und Topmontiertes Zubehör aufnehmen, obwohl es nur eine Holdout ist.&lt;br /&gt;
{{Vorlage:TableRanged|&lt;br /&gt;
Name=Hämmerli Model 520|Typ=Holdout|Tarn=4|Muni=6(S)|Modus=HM|Schaden=4L|Gewicht=1,25|Verfg=8/4d|Preis=1.000|SI=1|Legal=11L-E|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
== Sonderregeln==&lt;br /&gt;
So lange kein Zubehör an die Waffe montiert ist, erhält ein Schütze -1 auf seinen Trefferwurf auf alle Reichweiten über kurz. Die Waffe enthält einen Punkt Rückstoßkompensation.&lt;br /&gt;
== Quelle ==&lt;br /&gt;
Die Waffe stammt aus dem Runners Gear unofficial Sourcebook.&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Feuerwaffen]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ungeprüft]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://shadowstuff.de/index.php?title=Datei:H%C3%A4mmerli520.png&amp;diff=563</id>
		<title>Datei:Hämmerli520.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://shadowstuff.de/index.php?title=Datei:H%C3%A4mmerli520.png&amp;diff=563"/>
		<updated>2024-07-12T10:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Schevv: Runners Gear&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Beschreibung ==&lt;br /&gt;
Runners Gear&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Schevv</name></author>
	</entry>
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